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2025
07
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都市開發日記 之 BAT製作


BAT放置了兩個月又突然拿出來繼續製作.

這個是office建築. 設計是參考自渋谷区一個住宅街內的建築物.
原型只有三層高, 而我這個則加到八層. 後面則是自己原創.
其實參考的部份只有正面的斜面玻璃幕設計...

構成上這次多用w:d=1:2或2:1兩種比例.
純粹想試試而已, 結果後面的樓梯弄得超痛苦orz

基本的構成已經完成就是. 接下來會一邊texture一邊弄details.

話說手頭還有個放置半年仍沒有頭緒的東西...orz
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都市開發日記 之 版圖擴張


其實現在的region不夠用. 不夠實現MU的都市構想.
那當然先不管我要用多少時間來開發的問題...總之現在土地不夠廣大是事實.

以前看其他市長的經驗談說region可以生成後再擴張. 詳細倒不太清楚.
另一方面我自己也弄不太懂一大堆map究竟是怎樣排列整齊形成region的...

而剛巧今天整理機場用地時發現要先劃定Kyrie北邊土地才可鋪設交通網.
問題迫在眉睫, 所以臨時把舊region複製來做實驗.

SC4製造region時需要兩個圖檔. 一個是用來計算地形的灰階圖.
另一個是劃map用的config.bmp檔.

已知擴張現有region的方法就是改這個configBMP.
不過同一時間configBMP好像也和map的排列定位有關. 相信是以座標的方式.
假設這是正確, 就必須知道座標系統的Origin在哪.
如果東西是X軸而南北是Y軸, 那麼我向X或Y是負值的區域擴展的話, 有可能會影響全部map的排列.

總之現在實際需求是擴張北(上)邊那就在configBMP的頂部新增16x2的黑色地帶.
黑色是指沒有map劃分. 一個小map在configBMP為1x1, 顏色是紅色.
configBMP原本是16x16, 即4x4=16個大map.

存檔再讓SC4載入一次. 結果地形被不規則扯開. 扯開的部份中間用default的平地填補.
一看就知道擴張北邊是不行的. 那Kyrie北邊的工業港要怎辦 orz
然後我在同一個region的西(左)邊新增2x18的黑色地帶. 結果地形被扯得更爛.

現在已知北和西邊是不能擴張. 所以我假定Origin在左上角(NWcorner).
要知道上面的假設是否正確還要多做一項就是擴張南和東. 先重新複製一個region.

方法也是差不多. 分別在configBMP下和右加黑色. 然後又丟給SC4.
結果這次地形沒被扯開. 但也沒有新增空地.

...有點不對勁. 所以我先關掉SC4.
再從configBMP原本的部份複製一塊2x4的綠色(=上下兩個中map)出來, 貼在右邊.
出來就像置頂圖那樣. 南邊結果也是如此.

結論來說左上角是Origin這點應該是沒錯. 所以同一個region只能向東和南擴張.
打這篇記事時我也在眾SC4 fourm搜資料. 也搜到零星留言講關於這些.
就是沒有說解決方法orz

...但也不是完全沒提. 簡單點來說就是弄個新region再把舊MAP逐過import過去...めんどいOTL



不過也會幹就是. 剩下的構想多數在Kyrie州以北.
而且南面quasar地完全不知怎麼開發. 有點後悔弄了這麼個鬼畜地形...orz
都市開發日記 之 山邊小町


SJ開始以來都沒著手於都市開發.
這兩天終於忍不住要看看North Ohtlia的樣子.
SJ現在跑Neutral線已經到了lastBoss直前.....

因為是山地每次興建新街道都是向山上發展. 而鐵道則是打圈又打圈慢慢爬升.
這個研究了許久. 畢竟基底現實中本土沒這種景致...

這邊不像南frons那樣是預定給富裕人居住.
密度大概像現在的東Messis那樣. 主要1x1中密度和2x2低密度.
不過這邊沒打算引入農業.

現時主要工程是先把長距離交通線路鋪設好. 即是旅客列車和高速公路.
North Ohtlia以東的地形以兩個山頭和海岸為主. 旅客列車的線路圖已經擬定.

個人習慣是一個MAP的交通網延伸到邊緣就會開始開發旁邊的MAP...現在就是等這時候.
都市開發日記 之 新開發


Charybdis衝破了20萬人口後開發又打住了. 開始飽和...
而此時Kyrie州東面的規劃還沒搞定. 所以在其他各個城市做一下再規劃.
其中有兩件比較大規模的工程.

第一件是完全重整Uno和Cunis兩塊MAP接壤處的地形高低. 發現原來Uno那邊標高要高很多...
第二件是Uno中心街區擴大. 主要是把人口和商業設施都推向MAP中心. 其中一個成果就是18k人口的住宅LOT.

還有一件沒那麼大規模的是把往Ixtli州的旅客鐵路段整條南移.
The Gate西面的MAP就名為Uno東區. 因此設定上的Uno就變成了佔有Initio州半數以上土地的城市.

原本建在Uno東區的鐵路改成繞一圈後回去Uno. 兩邊只有一個連接點.
而南移後的新鐵路將直接由Uno出發, 經過Yolteotl的北の門(North Ohtlia)地帶.
到達Apex南邊後改向南行, 直進入Ixtli州中心部.

圖中的橙色線就是新鐵路的予定路線. 黃色是Yolteotl環狀高速走道的新建路段.
兩者都還沒實際興建(爆

這幾天會開始集中整理這三塊MAP. 還有開始起動Ixtli州.
現在這個Region有69萬人口. 確實是一個新生星球...
最近發現圈子內有不少玩家都喜歡採region=星球的腦內設定.


話說從現在開始應該會多用Aztec的語言取名.
今次的Othlia的語源是nahuatl語的"Ohtli", 意"道路(road/way)".
都市開發日記 之 GTK LOTs Catalogue #04


到現時為止這張圖是GTK-LOTs Catalogue中最後一頁.
主要是雜LOT. 不過這堆雜LOT反而在平常的景觀建造中佔很重地位.


K系列的基礎是 "區域間隔".
個人是習慣一個區塊和區塊中間隔一點草地或公園之類.
而草地和道路相鄰的地方就用這堆LOT. 而這堆LOT是配合某兩套有名公園LOTs而製成.

除了ka.是用來填滿建築物之間的小空地.
至於kj.是為diagonal-GLR而設. 偶爾還會配合F系列用.
kd.~ki.四套樣式的共通點就是只有OuterCorner沒有InnerCorner.
kc.有innerCorner版, 分別只是沒有籬笆. 也沒放在這裡...


L系列和K系列類似. 草地有大交叉紋, 通常只在建築物稀疏的地方使用.
lb.是專為Charybdis的北部臨海休憩區而設. 樹上有聖誕燈飾.

M系列沒怎麼在用. 最初是打算給Aeterna州用. 但Aeterna州還在整地中orz
尤其mb.是給予想中的木板海濱走廊用...現在還沒開始製作orz

N系列是為擴充某日本職人製的現意而造. 那套LOT現在較少用.
正打算更改地板texture以用在其他地方.



...四頁catalogue總數75個LOT. 現役使用中有73個.
實際上還有一大堆稱為blender的對角線LOT沒放進catalogue, 再加上新增的其他LOT,
現在應該有120個LOT左右. 所以我的公園選單好長 OTL

有這個catalogue也方便我控制自己製造新LOT的方向. 要避免製造重複LOT啦...
另外盡快引入menu改造mod好了...
都市開發日記 之 GTK-BAT#006


前一陣子剛好正在製作prop時開發又沒大點子,
就把這個封藏了好陣子的建築物拿出來繼續texturing.

後來又有大規模細部增建和予定變更, 現在總算成了形.
...和最初的構想完全是兩碼子事. 二樓以上牆身由黑色改成紫色六角形磚.
還有細部如窗花的構造等都偏離了初時的想像. 倒也不壞
而且六角磚現在成了這個作品的最大特徵.

至於建築物命名為 むつばな(睦花)Building
名的點子也是來源於六角形磚. 不過就不寫成"六花(雪)".
遲點再弄一棟純白比較有雪的感覺的建築...

今次BAT製作上比較大的改變有兩件.
其一是大規模室內建模. 最明顯是頂樓的cafe...幾乎全部畫出來了 囧rz
至於下幾層的窗簾是我偷懶的証明(爆

而第二項則是首次使用 High Defination Model(HDmodel)當建築物本體.
SimCity4原本只有五個zoomLevel. 而一個SC4Model檔裡面有四方向五段zoom共20個S3D檔.
不過如果把SC4設定成高細部處理的話就會出現第六個zoom(Z6).
Z6中所有東西均是由Z5放大一倍. 因此建築物的圖像會起格(pixelate)顯示.

而HDModel技術就是把Z5的model事先放大一倍render. 然後再把model縮回原本大小.
這樣model即使在Z6也有足夠的pixel長寬顯示而不會起格.
反面的某些model在Z5狀態會失真. 因為Z5時被強制縮小掉.

倒是在我實際輸出比較過HD版和通常版之後, 覺得即使在Z5仍然是HDmodel優勝.
通常model的廣告板都糊掉了 囧
不過一棟平常只用400k左右的小建築現在要1MB. Render時間有兩倍orz
當然暫時不打算以後的作品都用HD. 每次試試看就好.


話說這次的廣告板是妖精女王和某JK樂團. ムギかわいいよムギ
都市開發日記 之 GTK LOTs Catalogue #03


久違了. 第三篇是以前開發Apex時製作的水邊LOTs.
這一套的階梯狀護岸是設定上大部份浸在水中. 因此都用在標高離水面很近的地方.

近岸邊的水深一般是10m左右.
之前只能用整地工具大概製造高低差, 而且都很粗糙.
不過最近發現控制水平線高度的方法, 便可以做出更精確的地形控制.

ja.~jd. 就是階梯的兩段, 有樹版和沒樹版共4個LOT.
je. 是角位用.
jf.~ji. 是中間位置, 分別是有沒有坐椅.
jj.jk. 是船泊處的LOT. 現在根本沒在用, 也不太喜歡. 打算除掉.



Catalogue還剩一張圖. 但搞不好哪時又跑出第五第六張就是 orz