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2025
07
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都市開發日記 之 はじめての交通BAT
20101113-1

這幾天想網站改版想到正爆頭時, 突然間又有了點子開發城市.
最近主要在開發的是Skylla(原CityD)南面的CityE(原Skylla預定地).
這個城定位是半個衛星城市, 規劃上盡可能比較開揚.
另外這裡有大量使用Tram-in-Road/Avenue網路.

可是開發途中遇到個問題. TinR/A沒有和HSR交差的underpass部件.
這時想起了Flexible Underpasses(FLUPs)系統有TinA用的on/off-ramp.

砌下去, 正常運作. 可是這時才意識到這裡應該有個Avenue-Road的T字路口.
T字路的位置給TinA FLUP ramp佔用了orz

正當苦惱之際就爆出了一個這樣的點子. "弄一個斜坡上的FLUP出入口"這樣.
其實之前就實際作過. 只是用人家的BAT作品再mod.
但那套是很久以前的東西. 當時別說FLUPs或TinA, 連GLR也才剛起步.

搜尋過兩大forum也好像沒有人打算/正在弄.
於是我立即quitgame然後開始起了個模.


20101113-2

用了約七小時, 基本上已七七八八. 在想還有甚麼細節要加或改.
雖然之前有弄過行人升降機, 但那東西不用讓automata經過.
而這個要對應各式汽車列車還有雙層巴士. 因此說這是我第一個交通BAT.

至於形式會是普通的LOT. NetworkPiece我不懂弄.
MODding上的問題早就實驗評估過, 確定可行.
唯一問題是Network Enabling...我沒試過弄NAM規格的NE. 可能要找職人幫忙...

話說這個有意欲作public release就是. 如果反應不錯.
作成中的BAT...暫時沒意欲再開.



CityE那邊正在開發康樂體育人工島. 當然會有體育館.
也會有住宅區. 夠位置的話連大學也搬到那邊去.
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都市開發日記 之 BAT重製
20100810-2
(1440x800)

最近重新著手於放爛了幾個月的W2Wcorner建築物.
同時也計劃慢慢把過去幾個單發BAT更新過來.

打算這麼做的原因只有一個. 因為舊有的作品用的是舊標準.
舊有的BAT中的FSH圖檔均是用DXT-1格式壓縮. 除不支援1bit+的透明度外畫質也不好.
而現在的玩家之間(MAX用家限定)的新標準是用DXT-3. 支援4bit Alpha. 畫質也大提升.

總之基本就是把舊檔案匯到新的BAT4MAX底下重新export一次.
可是BAT4MAX隨著upgrade, 結構和workflow也改變不少.

所以舊作匯入時有必要調整. 而第一個開刀的是睦花Building.
我想這個是功夫最少的. 應該.


...蠻多的orz
主要是調整色調. 尤其偷懶用solidColor的地方.
另外最主要是改了其中一個banner的設計. 藍色的"和織物 六花屋".
字放大一半總算看得清...只有"六花". "花"字的下面還有個"や".

話說這家六花屋是自己虛構的, 但真的有這樣一家店也說不定.
設定上是賣和柄的紡織品...普通的有浴衣, 特色的有和柄輕便鞋之類.

睦花Building本身沒有甚麼設定. 最初只是打算把兩棟建築黏在一起而已.
六角形的外牆磚和頂樓的餐廳有個天窗是後期才想到的.

話說回來新版的玻璃反射好像比較明顯...數值沒改過的說.
另外夜晚各層內部比以前要光亮. 其實想再弄暗點. 燈光色調也好像較淡.


接下來希望集中新的建築物上. 希望K-ON播完前能趕好(ぇ
先說兩者沒有直接關連的. 倒是我有意製作平沢宅...
都市開發日記 之 回復生氣
20100810-1

InGame時間(平均)經過了兩百年, CO$$,CO$$$, 連帶R$$$的需求回復過來了.
不過是強行拉回來的...


之前修正了CAM的bug之後大部份城市都沒有了CS$$$,CO$$,CO$$$的需求.
過了一會CS$$因為大幅成長也開始有負需求的地方出現.
而製造業(I-M)本來就一直處於負需求.

最近我在這種情況下在Skylla南部再開一個新城市.
這邊剛開跑就只有R$,R$$,CS$, 和少量高科技產業(I-HT).

後來連CS$和I-HT也負掉orz

因為需求非常不平衡弄得我也不知該怎樣拓展下去.
就無聊試試一些荒技, 看看對需求有沒有影響.

所謂荒技是指把該當的產業層的稅率降到安全線以下.
雖然CAM製作團隊沒有明文提過所謂安全稅率, 但一般有說稅率保持4%以上會利於需求平衡.

而今次我試驗性把CO$$和CO$$$的稅率先調到2%.
放了一年左右需求就回復了. 同樣R$$$也有效果.
然後慢慢再次調高. 暫時知道3%開始需求會再下降, 3.3%時會轉為負需求.

而需求回復結果就是令CO$$$如雨後春筍大規模爆發.
尤其我的yK Architects...我弄的東西都很喜歡群生, 難道都是菌類嗎(ぇ

所以用這個還是要比較小心. 我不喜歡一整條街都是Hi Offices...
搞不好問題出在我的市民教育太好orz

另外還有一個問題. 因為稅率太低某些城市會有赤字.
所以能用的地方頗有限就是.
都市開發日記 之 CityD
20100605-1

CityD這名字最早出現在上一篇100萬達成的統計中.
初登場就是人口第三位. 其實這個城市已經開發了近三個月. ingame正值第391年.

趁今次寫記事正式名命為Skylla. 原本這名應該是配給在CityD南面的大map. 上篇還串錯名orz
因為這裡本來就有一座岩山在中心部, 所以把Skylla(HugeRock之意)之名配給她.

人口14萬. 基本上自給自足. 可是現在不夠位放工業區.
臨海區域有中心商業街鄰接Kyrie州際高速鐵路.

雖然城市本身發展得很快, 但景觀的完成度其實還沒過一半.

最早完成的是上面的高密度住宅群. 這位職人的建物可以說是must-have級的東西.


20100605-2

上面的住宅群東面就是製成中的分離式W2W住宅區. 現在不夠街道LOT所以放置中.
早陣子在Uno完成了考察後就在找實際試作地, 因而開始開發CityD.
另外還有三個人工島在實驗同樣的東西, 那邊完成度更低因此沒capture.


20100605-3

再旁邊(東)有個大公園. 這個規模在我的城市來說算很大了orz
改天真的要弄一個市立公園...


20100605-4

最近海的中心商業街. Skylla沿海是連續的小山丘, 街區依高度和離海岸區離分成六大區.
然後再細分共有20餘區(390年現在). 至於這條街不在臨海層, 但水平距離最近海.
後邊的住宅可以直接徒步通勤. Skylla是我使用行人步道網最多規模最大的城市.



另外還有其他區域例如海港前高級住宅區(Iberia式)還在興建中所以不PO.
城市全景也遲點在補. 現在完成度太低不能看...

話說這邊上星期開始回復了CS$$$需求直到現在. 超謎.
都市開發日記 之 地域一百萬達成


地域人口100萬達成

我記得MU是在07年年尾發跡的. 用了兩年多時間到達100萬 OTL
話說MU其實不是全名. 這個地域的正式名稱是Mundux Unux.
若果MU就是全名的話, 恐怕我要找James Churchward的著書作參考製作地形(ぇ

約一個星期前總人口就突入99萬. 過了四五天人口還在998k~999k之間浮沉.
後來有幢$$$不知為啥退化成$$就一口氣增加了二千多人口. 當時人口是1002633人.
截圖時再增加了2000人. 沒法找出來源...

總之現在做個數據統計.
現在地域的RCI總人口為 : R=1,004,355 C=886,116 I=399,364

住民數目頭五位是 :
1. Kyrie州 Charybdis -------------292590
2. Initio州 Uno -------------235237
3. Kyrie州 CityD (Charybdis東邊) -------------134209
4. Kyrie州 CityA (Kyrie州最西部) -------------77239
5. 港灣Initiare-Cunis -------------66962

商業職位數目頭五位 :
1. Kyrie州 Charybdis -------------227971
2. Initio州 Uno -------------216199
3. 港灣Initiare-Cunis -------------95766
4. Kyrie州 CityD (Charybdis東邊) -------------86157
5. Kyrie州 CityA (Kyrie州最西部) -------------76085

工業職位數目頭五位 :
1. Kyrie州 Charybdis -------------100446
2. Initio州 Uno -------------94587
3. 港灣Initiare-Cunis -------------75223
4. 空港都市 Ala-Alba (Charybdis西側) ---------42371
5. Kyrie州 CityD (Charybdis東邊) -------------33406



明顯任何方面Charybdis都是第一位. 連市內儲備量也是第一(7.6M).
兩個州中心加起來擁有全地域50%人口. 若非這樣也撐不起以前建立起的商業區...

現在既然達成最初的目標, 我打算始動第二階段計畫:

MU全土擴張計畫

製造新的region讓現存的都市和部份未開發地形得以存在於更廣大的土地中.
這是為配合未來Poseidon港的建設而落實. 而且今後新的州份多會定在北邊.

而Yolteotl將會放在新天地的中心.
至於首都暫定是Charybdis以北. 和Poseidon港會有一定距離.
名稱已定為Hilanipla(ヒラニプラ). 話說還沒找到真正的原出處...orz
先等150萬人口以上再說.

不過長遠話先放一邊. 當前還有些工程.
最近研究過Uno至Charybdis的交通流後發現了一些事.
似乎長距離通勤者要找的是CS$$,I-M一類中層職位.

第一CAM BUG修正後CS$$一直需求爆頂, 但原來也有需求不過12000的地方;
第二像Frons那樣稍微重建長出一堆CS$$後往Charybdis的通勤者也減少.

BUG修正以前CS$$$長期這需求, CS$$經常被$$$取代.
我想這個是已前大量長距離通勤者的原因.

但是還沒想到I-M的解決策...orz
都市開發日記 之 BAT進度


昇降機完成. 正式名稱是GTK Outdoor pedestrian elavator (GTK_paxElevator).
上篇日記圖把pedestrian誤記成passenger. 懶改(爆

原先夜景想要造成能看到昇降機槽的細節.
可是效果不太理想還附帶超長render時間就放棄予定. 改把其中一架昇降機停在上層打開入口.
TruNight有個好處就是日夜景可以分成兩個scene弄, 細節容許有一定程度更動.

話說這次render時間真的很長. 日夜景平均40分鐘. 我想最大問題是我用WIN7當OS.
雖然新MR是快很多但以我那顆古董CPU來說仍是一個重荷. 還要是WIN7環境orz
而且今次也用多了很多Raytrace材質. MR的設定也比max8時調高了一點.

至於實際使用狀況像圖三那樣是完全彈性. 畢竟是分成兩個prop.
當然非高度全開時會有點不自然. 但是可以接受的情況.





BAT再開時同時有三個Model開始構築. 其中兩個是上面的昇降機, 還有這個.
會是普通的W2W. 目標層是CS$$. 特徵是兩塊巨型廣告板.
構造方面已大致完成. 再弄一點廣告板的支撐構造就能開始texture.
然後邊texture邊弄細部結構.

另外還有一棟Skyscraper現在正建構中. 現在正煩惱Balance/Harmony的問題.
還有抹窗機結構的存在意義. 一棟只為SC4而存在的建築有準備抹窗機的需要嗎...Orz
都市開發日記 之 MAX2010


終於從MAX8換成MAX2010了orz

因為MAX8和Aero合不來令我最近很少啟動MAX, 而換2010則沒有Aero方面的問題.
而且只用DX9跑起來也蠻暢順的. 還是它內部根本在跑DX11...

順便也把BAT4MAX裝回去. 所以找來了最新版.
原來現在可以用DXT3壓縮了啊...orz

既然換了新版本當然要把玩一下. 所以接下來再開始BAT一陣子.

今次先製作一點小規模的東西. 戶外行人升降機.
機能方面是TransitSwitch. 和行人用樓梯其實是一樣的.

但個人覺得20米的高低差還用樓梯有欠合理感, 同時不知為何整個sc4cc圈子中也沒有這東西出現過.
因此自製. 通常自家的BAT都是因這理由而生...

技術方面因為要考慮在不同高度的斜坡也能用, 所以把升降機上下出入口分拆成兩個prop.
從斜坡上看升降機槽全體延伸到外面去, 用橋連接著.
在MODEL層面來說升降機槽近乎全體都伸到地下部.
至於下層入口則是普通的offset prop.

不過現在還沒有texture所以兩部份會放在同個scene製作.
紫紅格子texture是用來計算pattern的...

另外要製作的東西還有兩個怪奇(?)W2W和一個普通日本風W2W.
或者會弄成現代港式W2W也說不定...



總結2010初用感想:
1. 新的MR快過舊版很多很多
2. 黑色版面反而用不慣orz
3. 發覺色彩演繹不同了. 用了自家的engine? 這個是最不慣的地方...