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2025
07
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都市開發日記 之 Villa Coastia Phase 1


上篇記事中所說的遊艇港第一期終於完成了. 名為Villa Coastia.
這是位於Kyrie州Skylla市南部海岸的一個人工港口+住宅建築群. 人口約10000.

整個港口區主打(大概是)地中海風情. 不知道自己在哪看過甚麼參考資料,
總之最初規劃時就已經想著"一條很長的直線海岸泊滿了船沿岸都有建築"的樣子.

住宅建築物主要沿岸向海建設, 而被建築物包圍的地方則是公園, 露天市場和其他LifeLine設施.
岸邊是遊步道, 遊艇直接泊在岸邊. 坊波堤在較外面的海口.


製作上所有岸邊的LOT包括有船泊的全部使用NetworkEnabling.
船prop是借用職人的model再自製一系列專用的exemplar(RTK4). 埠頭則連model也是自製.
至於建築物限定使用Iberia系列的GrowableLot. 這裡是我首個限定建築風格的街區.





這種建築是我開始玩SC4後才喜歡上的, 線條簡單, 卻有生命力.
因此我建設街區時, 很多時會優先把位置留給這系列的建築.
可惜的是除了這系列外幾乎沒有同風格的BAT.

至於整個街區氣氛仍造還算不錯. 但現在看起來船的行列好像有點單薄.
可能我造LOT時預留太多空位了. 或者船的比例和建築物比起來有點細小.

我說這裡是第一期, 因為這區實際上是個三面環海的區域. 第二期是指其餘兩面.
第二期已在整地中, 預定會有一間海岸教堂. 而這邊則需要另建防波堤.
還有第三期是附近岸區以及住宅離島的海岸建設.

但不知道第三期有沒有機會完工...
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都市開發日記 之 久しぶりに


已經一段時間沒玩SC4.
不過最近mc那邊的港口村落設計遇到瓶頸, 而且突然想繼續把SC那邊的遊艇港完成.
因此進去玩了幾天, 截了張圖然後弄弄tiltshift效果.

這次的拍攝位置是上一篇記事裡的W2W住宅區的另一角. 最近才完成的.
兩個2x3的建築物都屬於稀有級別...兩個一起長更是少見.

至於發展方面最近沒有甚麼新區發展, 主要是重整一些太舊的區域.
還有就是把未裝飾完成的空地補完. 重點的遊艇港第一期快要完成.

不過plugin都是加了不少...終於決定要把GLR全面用sandstone鋪裝.

話說SC2013決定3月頭推出, 但相信SC4還會持續好一段時間.
搞不好可以再活躍個三四年. 因為SC2013太多不安定要素了...例如online only.
都市開發日記 之 新小電
20110924

剛換小電那時說過要詳測一下SimCity4在新Hardware下的表現,
可是從那時開始我就一直飆minecraft飆到現在, 根本沒理會過市民們orz

最近突然再開原因有兩個.
第一是minecraft 1.8.1的南瓜種子bug令我不太想出遠門探險. 免得要重設的chunk又增加.
另一是等了一年有多的NAMv30終於面世, 同場還有NWM2.0 RHW5.0和稱為Diagonal Brigde Enabler(DBE)的新玩意.

雖然我基本上不知道新版詳細有啥新要素, 但NAM的更新應該已成為SC4MOD玩家的年度大事.
而且我是知道RHW會有雙層高速走道...這已經足夠期待了.


但暫時根本沒有甚麼大規模開發要用到RHW orz
其他因為市區重建比較緩慢, 所以NWM或Tram-in-AVE4一類東西還不急著試.
而這次進來主要是把Charybdis漩渦區的建築物拆掉而已. 以便重組交通網.


重點的表現方面, 確實畫面是變得很流暢.
像Charybdis或Uno那種程度的城市在Hardware Rendering下使用打影機能還能保持到30fps.
但運算方面還是到了極限. 始終是單核單thread年代的產物嗎...
不過也不是完全沒有速度提升. Frons之類的城市提升效果看來比較顯著.

可是打這記事時我才發覺我還沒觀測TurboBoost的動向. 理論上是會啟動的.

話說回來還差3dsmax沒試過. 那才是能讓新小電性能全開的玩意...
都市開發日記 之 BAT
1 2

最近邊開發邊做LOTting.
LOT放面現正在補完之前弄了一點點的Recreational Waterfront area LOTs.

不過才剛開始LOTting就發現一個問題: 沒有適合的碼頭prop.

現有Waterfront LOTs基本上都有個共通點, 就是沿岸的boardwalk必定從地面升高2~3米.
相信這種設定是參考實在的海岸建設而生的. 又或者是設定上的防海嘯設計之類.
可是我這套LOTs沒有這種升高boardwalk的設計.

至於這和碼頭prop的關係, 是因為它們的遊艇停泊位都會和boardwalk連在一起當一個model.
這個做法自然沒有汎用性. PEGPROD的CDK3系列就是一個例子.

其實更根本的問題是除了CDK3以外已經沒啥選擇orz
若不拘泥於休閒用碼頭還可以用工業港的props, 可是尺寸都超大的.

而我自己弄的這個長度只有20m. 我的需求只是dock的左右各泊一艘60尺遊艇而已.

Dock的設計是參考自西班牙東岸的海灣城市. 不過簡化了很多.
例如燃料(?)的供給口, 繫穩船身用的栓索之類都省略了.
反正大多是些在zoom6也看不到的東西.

同場還有新弄的2x2的商業cornerW2W. 現代風.
設計是突然想到就即時弄出來. 像這種小型W2W的點子實在很多.
牆身外一條條的是發光裝飾, 當然現在一點texture也沒有實在看不出.

可是暫時打算弄好建模部份就放置不管. 在新PC組好前不會搞太多.
像上面的碼頭render只是多了一個raytrace水面就用了七分鐘.
但現時一幢建築的一個day view一般也要做20~30個這種份量的preview render...
都市開發日記 之 Bridgefront Lane
20110411-00

這次標題的Bridgefront Lane是在Frons區裡的一個小社區.

其實這塊土地早就開發到一定完成度, 但名稱是最近才改的.
最近開始動工將貫穿The Gate的Yolteotl環狀高速走道北部通路整條刪除.
原因只是實際使用量太低. 都是Eternal Commuters在用.
而且不太好看就直接炸掉算了. 北部通路改以通過North Othlia那條為主.

然後順手對Apex一帶來點翻新工程. 其中Bridgefront是一個著手點.


20110411-01
original size: 3640x1840

這張moisac用了從Charybdis,Apex和Frons截來的40多張圖組成.
Bridgefront總共有兩個部分: Main Bridge North & Main Bridge South.
其實說穿了所謂Bridgefront就是Apex這塊MAP的東北角那塊小島.
因為CommutersLoop的關係這裡的路沒和鄰MAP接通, 所以成了獨立街區.

Main Bridge指的是最初開發時興建連接Apex本區的車用橋.
以前從Bridgefront往Apex除了這條橋還有地下鐵. 可是地下鐵有欠realism.
反正還容得下, 乾脆多建一條Tram-in-Road橋. 剛好最近某巴里系BAT職人發布了第一條TinR橋.

建成後順手把放置中的Bridgefront岸邊公園也完成掉. 這樣這區的完成度就更上一層樓.
不過我認為還可以再加點details. 例如TinR橋北邊可以加點泊船位...還有泊岸的小艇.
另可以往水裡加點水藻石頭之類.


20110411-02
original size: 1840x3040

另一張垂直版moisac主要展示附近的人口密度分布.
Bridgefront和Frons區其他地方比較少連接. 往Frons走只能沿岸徒步或經另一條巴士專用走道.
可能建築物之間有打通也說不定. 我沒法認知那程度的細節.
如果能下載代理構成體到自己的城市參觀就好了.


20110411-03 20110411-03

另外弄了兩張仿移軸照片. 這兩張是個人認為整個Bridgefront中最scenic的三個地方的其中兩個.
還有一個在主橋南. 以前應該有PO過, 也沒啥大變動.

而這裡也是我自己非常滿意和喜歡的街區之一.
正在建造中的Skylla港口住宅區也是.

基本上我建造這種中密度街區時最優先的就是"悠閒"的感覺.
我極力嘗試在自己規劃的街道中表現這個感覺...

話說Bridgefront Lane要中譯的話是"橋前里". 日文應該要叫"橋前町"?
可是Frons和Apex其實也不太算是一個市...
都市開發日記 之 いろいろ
20110219-1 20110219-2

首先最近在弄的8m商業建築的日間scene已經弄得七七八八, 只差美化天台花園.
可是現在為配色煩惱得很. 連這個黃色也不是我想要的.

總之先停一陣子轉移到其他的project上.

例如先作好了Tram-in-Road用的FLUP隧道口(沒圖).
因為只是翻用Tram-in-Avenue版的物件, 只用不到兩小時就弄好. Export反而更費時.
現在先放一陣子因為要研究UDI. 看來TinR能夠實現1-tile-long的Network Enabling...


另外早一陣子無聊時起了一個2x3角位住宅的草稿, 因此正式動工.
不過越弄越覺得好像搞得太過華麗了. 這個是R$$用的說 orz

最初我設定這個為"主打單身族和年輕人的出租公寓", 予想單位會比較多而且面積小.
後來畫出floor plan後其實單位數量比想像中少. 面積約700~1000呎.

以歐美標準來說這算小型了. 不過單人住就差不多.
我這幢公寓在亞洲城市來說應該算罕有格局...

話說這也是我第一幢有floor plan依據的建築物.
當然所謂floor plan只是很簡陋的東西.
例如長寬全部沒寫, 水電消防佈局也沒有詳細設計.

畢竟我不是讀建築出身這些也不太懂. Google先生也答不了那麼多.
雖然無機房升降機的圖則是Google先生幫我找.


另外因為需要點建築物高度的參考資料, 所以在自己城市擷了幾張圖.
也拿了一點日夜景套圖用來當玻璃倒影.


20110219-3 20110219-4 20110219-5

三張都是Skylla的邊緣區拍的. 這裡好像也是全域最整齊的W2W區劃.
最近Charybdis東至東南方發展迅速, 現在有萬多人乘monorail經Charybdis不知往哪兒去orz

既然是久違的都市截圖就弄點特效. 剛好找到了仿移軸效果的教學...
其實一直以來我也有在仿只是太馬虎而已. 而且錯用了Gaussian Blur.
這次改回用Lens Blur. 又且不用漸層而用橢圓形brush來造漸進效果.

效果截然不同...終於有點像tilt shift了.
Oh no 弄得我想買Lensbaby玩 orz
都市開發日記 之 新BAT
20110128

前一次記事提到的交通BAT在上個月已經弄好, 還上傳到Simtropolis作配布.
那是我的BAT中第一個有廣泛公開. 而且得到一定好評.

讚好的回應當中也有一些"製作8m高版本"的要求, 這方面我還在研究.
另外也有人要求製作NWM系統用的版本. 不過我想先從Tram-in-Road版開始.

但在此之前我注意到自己的城市還有一個問題: 中層的W2W CO$$$ 建物種類太少.

現時不計算default建物的話我手上有的中密度1x2 CO$$$建物只有2幢.
分別是自己的yK和另一個NY系ArtDeco式建物.

一條大街兩旁全是CO$$$的話大抵是後者. 因為容量比較大.
雖然我手上也有2x2甚至3x2, 但通常是1x2會優先出現.

可是我沒法子一次過生出很多不同設計的建物. 才沒那麼多點子.
這時我想出一個折衷的方法. 是個很常用的trick:

這次製作中的建物闊只有8m.
然後一個LOT上會有兩幢同規格的建築. 規格一樣, 配色則不同.

技術上建物構造體會當成一個prop放到一個family中.
而核心building(0x00)則用一個空模作reference.
若把propFamily配置在LOT上的話, 那每次長出來就能看到不同的建築物.

最初打算用建物的底層+天台樓梯作核心, 其餘當成propFamily.
但看來弄customLOT會很不便, 所以乾脆分拆成兩幢獨立建物.

視覺設計上維持我一貫的modern風格. 這次偏向較平實一點.
前方採落地玻璃設計, 因此建物外有遮陽擋板.

顏色基調依然用黑/深色系. 可是還沒想到配色分歧部份的位置.
話說原來tiles map效果也不錯, 職人們都在用這個.
只嫌設定太簡陋.

除了配色, 天台和地面層的設計也會有分歧.
可能一種配色有兩種甚至更多個版本. 不過逐步來吧.
第一批會先弄8個顏色, 左右版本共16個model. 大工程...

另外還想用同一種手法製作W2W住宅.