
花了一天份的play時間弄了兩個prop. 都是所謂的overhang prop.
Overhang是指modelling時物體水平中心點偏離了原點(x=y=z=0).
SC4在計算物體範圍(所佔面積和出界與否)均以原點為起點.
範圍面積等於物體實質最大寬(max.width)乘以最大深(max.depth).
這個原點的位置和3dSoft(MAX等)中的原點是一致的, 所以兩者的物體位置也會一致.
如果東西的水平中心點不是在原點, 譬如偏左的話,
那麼export後即使把它移到LOT的最右邊, 看起來仍不會在最右.
利用這個特性可以令東西視覺上走到LOT的外面. 例如我常用的護岸LOT就是用這類prop.
這次我則自己弄overhang props. 是兩塊直角三角形的地板prop.
要弄這個是因為想遮掉對角線馬路旁邊的草地. 基本上馬路方塊只要不是直路的話,
每當鄰接低密度區和工業區時就會出現草地. 另外鄰接公園等plop的東西也是草地.
如果在對角線馬路旁興建休憩廣場的話就會出現階梯形的境界線. 超難看.
當然也可以直接弄個texture MOD把草地鬼隱掉. 反正草就印在路線的texture上.
只是這個方法超煩複也欠缺靈活性. 因此不採用.
而且這個prop可以用在其他地方, 例如天橋底.
弄這兩個prop的緣由大概是這樣.
至於製作時總共試了六個model...主要是"高度"的問題.
這些地板實質也不是真的一塊平面, 而是有厚度的板塊狀model.
要弄厚度是要防止blending問題...這個是3D圖像經常遇到的問題吧.
就是兩塊平面中哪一塊在前哪一塊在後. 然後結果會出現些怪東西.
弄了幾個版本的model就是為了測試這個厚度的最低限界.
最後發現低負荷狀態時厚度限界值應該是在0.15m~0.16m之間.
這邊我採用了0.16m .
為何說低負荷負狀態? 那是因為我試驗時在南Frons是好好沒有問題.
到在Uno實戰時就出現一整塊prop消失掉的現象.
像截圖裡面就少了一塊. Plop下去不久就消失了. Zoom-out卻還健在.
這個我猜也有一半是blending的問題. 還是該用0.2m...orz
另一難題就是色差.
SC4 ingame的 model色彩處理和地面texture處理似乎是有差.
地面的texture明顯比較亮...還要把modelling時的色差也算上去orz
倒是這很快就完成. 畢竟不用整個model重新export.
這東西現在還在實驗階段, 但已覺得不錯用.
可能要大量生產耶...
話說今天也發現早前那堆EternalCommuters轉乘巴士來了.
喵的乾脆把Uno隔離掉算了 囧