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2025
07
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都市開發日記・外傳 之 偉大的google


Google有多偉大就不多說.

倒是這幾天把之前製作中的BAT拿出來繼續貼texture就發現一件事.
就是很難找到合用於地面店鋪的texture.

上次因為素材充足所以直接自己弄. 倒是今次沒啥頭緒.
初期我是打算在地面放一間書店的.

後來得到助言:"在google street view找找看"...說真的我都忘了google有個這樣的強大工具.
日本現在大部份地方也對應streetView, 至少東京主要區全都覆蓋了.
既然沒頭緒, 就試試看. 總之做法是在streetView四處晃見到能用的東西就printScreen.

起初我還是繼續鎖定書店. 出發點是JR秋葉原站...其實我想要虎穴的正門就是orz
後來發現streetView中的秋葉原店都多關了門...應該是大早上拍的吧.

沒辦法就繼續四處晃, 在小路中穿插.
其後輾轉到了早槄田大附近一條商店街, 拿到一點素材.
後又一直四處穿梭到了新宿->代代木->原宿->表參道->青山->渋谷.

結果收獲其實不少, 而且是意外的多.
至於用在BAT上的是在早稻田通り找到的cafe.
雖然畫質很差, 不過以BAT的大小來說看不出就是.

另外沿途也看到不少新築的W2W建物...會是很好的參考.
日本商店的招牌設計也是一項重要情報.


話說回來即使明知是一大堆panorama照片, 仍然覺得頗有臨場感 OTL
乘山手線不用40分鐘的路程消耗了我一整天...本來還想向鄰縣進發的說orz
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都市開發日記 之 GTK LOTs Catalogue #02


第二篇.
這次是前一陣子很熱衷製作的overhang filler LOTs.
事先說明, 這邊全部LOT大小都是1x1.

F系列主要用在diagonal road旁邊的地方.
唯有fe.和ff.用在diagonal高架線路下面. 設計上是想定讓線路在廣場上空通過.
fh.則是配襯用的普通LOT.

而G系列是overhang草地LOT. 用來鋪高架線下的空地. 也減點空氣污染.
gc.和gg.是在45度轉角下面用, gd.和gh.專門對應高速公路.
不過暫時沒法對應高速公路的出入口地帶...

H系列暫時還沒詳細設計概念, 最初只是想定有一個LOT可以對應I系列而已.
然後現在是計劃做一套市街TE-LOT. 本來已經有一套. 不過需要點變化...

而I系列也是用在高架線下面的LOTs. 但這個的構想是"步道旁邊就高架".
ia.-ic.只用在被馬路和高架夾著的空地.
id.-if.可用在其他地方. 例如建築物後面.
ig.和ih.是沒有overhang props的配襯用LOT, 分別只在後面有沒有花壇.



話說單這頁就有25個LOT, 還要未完成整個系列...
都市開發日記 之 GTK LOTs Catalogue #01


自作LOT已經做了一定的數量, 現在就簡單まとめ一下.
借用了Ala-Alba的空地來拍攝還炸了一堆預先鋪好的馬路...

首先 A系列是稱為Sandstone Fillers的廣場形LOT.
aa. 發光柱廣場. 自作prop. 多用在商業區;
ab.-ac. 花圃和樹的fillers. 現在比較少用;
ad. 主要是海濱廣場用的LOT. 只有ixtli州有;
ae. 通常大型的交通設施附近都會看到這個;
af. Food Court. 較大型的商業區會有兩三個. 正在考慮造擴充LOT...


然後 B系列是商店街LOT. 這系列全部是TE-LOT, 建築物可面向這些街道長成.
ba.-bb. 1x2的街. 較少用. 暫時只有末端和中間部份.
bc. 1x3的街. 中間有走道兩旁有長椅.
bd. 改自bc. 其中一邊有自販機.
be. 露天茶座.
bf. 把bd的自販機換成電話亭.
這系列還在試用中. 預計會有更多變化...


C的編列被鬼隱, 所以接下來是D系列: 壁面街道. TE-ed.
da.&de. 有樹的是偏向於商店街. 這兩塊是轉角用, 沒有TE.
db.-dd. 直線方塊. 寬1tile那個對外TE了, 就會有這種連接馬路的情況. 當然馬路炸掉再建就成.


而 E系列是海岸用的TE-LOT. 暫時只有一塊...



這次的GTK LOTs Catalogue共有四張. 明顯一篇寫不完就是...OTL
下回待續. 所謂LOT
都市開發日記 之 ハッテン!ボクの町


well, 副標題和原ネタ完全是兩個解釋就是(爆
最近才懂完二の影的番組標題的意思...orz

終於有第一個大型LOT長在我的城市. 是香港系的住宅構造體.

這種香港巨型建築在SC4圈子頗受歡迎, 尤其在人口重視派的玩家和CAM使用者當中.
受歡迎的原因很簡單, 就是收容人口夠多. 動輒就上萬.

至於我現在這個應該是東涌的東堤灣畔. LOTsize12x9, model好像比實物還好看(爆

這類被稱為屏風樓的東西其實我個人不太喜歡就是.
尤其那些在灣岸排成一幅牆壁, 擋住風景和自然風...

雖然說SC4沒有氣流模擬(溫濕度分佈倒是有), 但不喜歡就是不喜歡.
而且很多屏風樓設計都不對口味所以都沒有幾個放進來.
手邊的除了這個還有The Sorrento(擎天半島), Harbour Side(?), The Arch.

由zoning到發現它長出來足足有 4gameYears(gyr).
初時我還估計這玩意只有13k左右人口, 到長出來才發現有18k (´д`)
附近交通配套只能應付萬四千人的說orz

另一方面因為這玩意的出現使先前修建Uno而減少的人口都回來了orz
不過現在也覺得減人口是治標不治本. 還是把人集中在map中心比較實際.

Uno現在變得更像我初時預想般的樣子...
都市開發日記 之 仮性鋪裝・産


上次完成兩個三角形地板後又弄了一塊full tile的地板.
然後再弄了一塊full tile草地.

我常用的草地texture有兩種而這個是其中一種.
製作方法和其他地板一樣, 而且texture的色調整也已經preset好, 所以不費任何功夫.

至於full tile的用法就是填滿高架路線下面的土地.
有時在市街中間有條高架經過, 高架下面是未鋪裝空地就顯得很突兀.
弄些草地或者地板可以遮掉地面(terrain)之外視覺上可增添一份連續感.
另由於要遮蓋的地方是空地, 所以不用像對角線那般要把prop升高0.2m.

...話說最近真的沒怎樣投入過開發. 都在製作新LOT OTL
總人口還在60萬上下浮沈...
都市開發日記 之 仮性鋪裝・続


前幾天弄的地板prop因為還有少許顯示問題, 所以這幾天在研究改良版.

(以下全部個人用資料記錄)

所謂顯示問題就是指有時會整塊消失掉...特定的zoom/direction或plop後一段時間.
事前已確定model本身的UVmap沒有錯誤, 就推測原因是blending.

大概是model的LOD(Level-Of-Detail)本身高度不夠.
LOD也是一個3Dmodel, 一般來說LOD只是單一個四方體而已. 數量則最少三個(zoom3-5@).
真正的建築物render成2D圖片後就當成texture貼在LOD上.

前幾天弄的地板prop的LOD厚度是0.16m .
後來發覺這厚度不會和地面有blending, 但和路線texture仍然會有.

另一邊又記起有職人發現LOD高度低於0.3m就可接收其他model的影子.
於是爬爬文看看有沒有其他有關LOD高度的情報.

結果發現原來馬路的路線texture是貼在一個厚0.2m的model上.
一直以為馬路一類的texture based network是不含model的 orz

爬文前試了一個0.2m的LOD(失敗), 就接著試0.25m, 0.3m, 0.4m .
全部失敗 orz

半放棄狀態的我就直接起動LOT Editor把地板prop浮上到+0.2m .

ingame試試...OK了(゚д゚)

不過因為地板浮起來所以還看得見部份草地.
這次就試試把LOD向水平面以下伸展0.2m看看.

...又失敗 OTL
已經特地多試一個水平面以上有0.6m的LOD依然不行.
還兩個zoom 8個方向全部消失orz

到這裡終於得到初步結論 :
同一垂直位置下, 似乎network texture會優先顯示.
另垂直位置不是以LOD的原點為依據.
當然還不是很確切. 例如單程路的迴旋處是個例外...

總之把prop放在+0.2m的高度看來是唯一解決方法.
而且+0.2m的話似乎根本不用理會LOD厚度的問題
至於浮起後遮不到的草地, 簡單把三角形稍微放大就成.
近看可能會看到突出的輪廓線, 不過很少會用zoom5+, 就算了.



那麼這個diagonal用的prop就完成了.
怕自己記不起細節就記低一堆有的沒的.

接下來還要製作直角彎位用迴旋處用高架下空地用...
都市開發日記 之 仮性鋪裝


花了一天份的play時間弄了兩個prop. 都是所謂的overhang prop.

Overhang是指modelling時物體水平中心點偏離了原點(x=y=z=0).
SC4在計算物體範圍(所佔面積和出界與否)均以原點為起點.
範圍面積等於物體實質最大寬(max.width)乘以最大深(max.depth).
這個原點的位置和3dSoft(MAX等)中的原點是一致的, 所以兩者的物體位置也會一致.

如果東西的水平中心點不是在原點, 譬如偏左的話,
那麼export後即使把它移到LOT的最右邊, 看起來仍不會在最右.

利用這個特性可以令東西視覺上走到LOT的外面. 例如我常用的護岸LOT就是用這類prop.
這次我則自己弄overhang props. 是兩塊直角三角形的地板prop.

要弄這個是因為想遮掉對角線馬路旁邊的草地. 基本上馬路方塊只要不是直路的話,
每當鄰接低密度區和工業區時就會出現草地. 另外鄰接公園等plop的東西也是草地.

如果在對角線馬路旁興建休憩廣場的話就會出現階梯形的境界線. 超難看.

當然也可以直接弄個texture MOD把草地鬼隱掉. 反正草就印在路線的texture上.
只是這個方法超煩複也欠缺靈活性. 因此不採用.
而且這個prop可以用在其他地方, 例如天橋底.

弄這兩個prop的緣由大概是這樣.
至於製作時總共試了六個model...主要是"高度"的問題.
這些地板實質也不是真的一塊平面, 而是有厚度的板塊狀model.
要弄厚度是要防止blending問題...這個是3D圖像經常遇到的問題吧.
就是兩塊平面中哪一塊在前哪一塊在後. 然後結果會出現些怪東西.

弄了幾個版本的model就是為了測試這個厚度的最低限界.
最後發現低負荷狀態時厚度限界值應該是在0.15m~0.16m之間.
這邊我採用了0.16m .

為何說低負荷負狀態? 那是因為我試驗時在南Frons是好好沒有問題.
到在Uno實戰時就出現一整塊prop消失掉的現象.
像截圖裡面就少了一塊. Plop下去不久就消失了. Zoom-out卻還健在.
這個我猜也有一半是blending的問題. 還是該用0.2m...orz

另一難題就是色差.
SC4 ingame的 model色彩處理和地面texture處理似乎是有差.
地面的texture明顯比較亮...還要把modelling時的色差也算上去orz
倒是這很快就完成. 畢竟不用整個model重新export.


這東西現在還在實驗階段, 但已覺得不錯用.
可能要大量生產耶...

話說今天也發現早前那堆EternalCommuters轉乘巴士來了.
喵的乾脆把Uno隔離掉算了 囧