recent entries

因為終於風格完全統一起來了, 特寫此記事.
這個是Frons區裡面一個兩面臨海的小型住宅區. 應該全部是普通層($$)的市民.
建築風格是Iberia半島一帶常見的樣式. 有兩棟更是仿製自西班牙的實在建築(作者曰).
最近很愛這種風格的建築. 手頭有30多款80餘個這種的建物Model. 大部份是住宅.
其實40年(ingame)前建造此社區時沒打算讓它長成這樣. 反而想讓它長些波蘭/東德系的.
因為當時Iberia/Madrid系BAT還沒那麼多.
到後來Iberia/Madrid系BAT開始佔領這區就直接讓全部LOT長成一樣的. 結果多花了10年.
Growable就是這樣, 要它們統一起來非常需要根性. 不論是否W2W.
但個人覺得像這樣 劃zone->建物長出來 的過程就是有種樂趣在其中. 所以不喜歡plopable...
話說這個社區也是我TE-LOT研究中的其中一個實驗區塊. 屬於早期的.
主要是研究怎樣製作臨海區的景觀. 類似的區塊南Frons還有一個. 只是那個還沒完成...
ixra的.
昨天突然覺得她站得很不穩. 今天就肢解她調整一下.
順便實驗性的試試熱溶膠的實際能力.
irfa身上只有手肘兩個關節是直接用熱溶膠來增加磨擦力. 本身效果不差.
而這次則嘗試在ixra的 肩,手肘,足踝 六個關節用熱溶膠.
股關節的KIPS則加至兩層. 應該沒有用就是...
另外收緊橡筋, 每邊約收短一寸.
弄了兩小時多總算搞定可以再組合. 組合後發覺...站不穩orz
應該說站不到orz
這時在想可能是筋拉太緊. 據說太緊也會站不穩但不清楚怎樣才算太緊orz
總之先再拆開把筋放鬆一點還有把股關節那些KIPS拿走.
仍然是站不穩. 但總算有短暫的時間是站的起來. 幾秒orz
看出問題是有點長短腳. 而且足踝的固定力不好.
所以最後把足踝的熱溶膠刮掉, 換回KIPS. 剩下來沒裁剪過的只剩這兩塊...
筋也再放鬆一點. 現在大約比之前短1cm.
...OK了. OTL
能像之前一樣站了. 是否站得好了則不知道.
至於手則暫時保持現狀. 反正剪過的KIPS吸著力會大減, 搞不好已經用不了.
我還做了個小make over. 在眼蓋多加了一條銀色eyeline.
頭一次畫在ixra上, 卻一直也有為irfa畫. 只是上次為ixra化妝時忘掉了(爆
不知為啥總覺得組合後的ixra明顯有種氣質上的轉變...是eyeline的作用嗎orz
又話說把お迎え読本再看一次才發覺腳筋的橡筋結原來是收在頭裡面...
我一直都收在胸腔的說. 難道是這個導致兩腳拉力不平均? orz
昨天突然覺得她站得很不穩. 今天就肢解她調整一下.
順便實驗性的試試熱溶膠的實際能力.
irfa身上只有手肘兩個關節是直接用熱溶膠來增加磨擦力. 本身效果不差.
而這次則嘗試在ixra的 肩,手肘,足踝 六個關節用熱溶膠.
股關節的KIPS則加至兩層. 應該沒有用就是...
另外收緊橡筋, 每邊約收短一寸.
弄了兩小時多總算搞定可以再組合. 組合後發覺...站不穩orz
應該說站不到orz
這時在想可能是筋拉太緊. 據說太緊也會站不穩但不清楚怎樣才算太緊orz
總之先再拆開把筋放鬆一點還有把股關節那些KIPS拿走.
仍然是站不穩. 但總算有短暫的時間是站的起來. 幾秒orz
看出問題是有點長短腳. 而且足踝的固定力不好.
所以最後把足踝的熱溶膠刮掉, 換回KIPS. 剩下來沒裁剪過的只剩這兩塊...
筋也再放鬆一點. 現在大約比之前短1cm.
...OK了. OTL
能像之前一樣站了. 是否站得好了則不知道.
至於手則暫時保持現狀. 反正剪過的KIPS吸著力會大減, 搞不好已經用不了.
我還做了個小make over. 在眼蓋多加了一條銀色eyeline.
頭一次畫在ixra上, 卻一直也有為irfa畫. 只是上次為ixra化妝時忘掉了(爆
不知為啥總覺得組合後的ixra明顯有種氣質上的轉變...是eyeline的作用嗎orz
又話說把お迎え読本再看一次才發覺腳筋的橡筋結原來是收在頭裡面...
我一直都收在胸腔的說. 難道是這個導致兩腳拉力不平均? orz


今天這篇是今天的都市開發研究考察的記錄.
自從前一陣子發現TE-LOT可以影響LOT的面朝方向後, 就一直嘗試這個trick可以發揮到甚麼地步.
例如發現商業LOT後面只連接NAM行人專用區也能正常運作.
更利用這方法建造了一個和道路網絡沒有連接的perfect wall-to-wall(W2W)商業區劃.
我一直以為只有商業區能這樣搞. 因為已知住宅一定要連接能Car-Traffic的交通線(用不用Car是另一回事).
讓車輛駛到外面則必須預留一格鋪馬路, 故無法造出Perfect W2W.
但此時又發現有LOT職人提到一個住宅在同一個network上即使沒找到上班地點, 但只要有個派出所之類的Utility在, 仍能跳到別的network通勤.
所謂network就是交通網. 兩段平行且沒連接的馬路算是兩個network.
因為這個提示, 弄得我又想試試這個可否和TE LOT trick來個綜合應用.
所以我開始了一些觀察實驗. 圖是中途才記得要截orz...再此前先為一些詞彙釋義:
transit-switch : 即公車站等切換交通形態的設施(LOT).
TE LOT : Transit-Enabled LOT. 其實即transit switch. 不過一般則用來指擁有擬似network的LOT.
但也有人說那些應該叫Network-Enabled LOT...總之以下繼續叫TE LOT.
real network : 能通勤的network. 預設物全部都算. 還有Street Addon Mod的draggables. 鐵路等軌道系的論外.
virtual network : 能讓U-Drive-It模式的車輛通過但不能通勤的network. 即TE(NE) LOT.
NAM pieces : Network Addon Mod 團隊追加的network方塊. 這邊主要指行人專用區(PedMall). 還有其他如TRAM, FLUPs...
這堆有的沒的會令人頭暈的東西算是這次考察中比較關鍵的.
考察主要課題是 "住宅LOT在隔絕的network中的通勤狀況".
最初的setup是: 畫一條8x8的馬路(road). 中間6x6空地放了一點住宅zone. 最中間是四條1x3的街道(street)互相交接.
第一步先把這8x8network和外面的大network連接. 放一個公車站.
建物長出來後通勤狀況就像圖三那樣. 很正常.
第二步就把和外界的馬路連接全部切斷. 然後所有人包括左上邊的富裕人家轉為步行到右上的行人天橋.
因為那是transit-switch所以能利用它跳到外面的network, 再步行到公車站乘公車走.
到這步為止所有LOT均面向一種能容納Car-Traffic的network.
第三步是先pause再把馬路換成PedMall. 再play後沒有異狀. 所有人繼續步行出外面.
也有些傢伙直接從PedMall跑出外面的馬路...原來可以的啊(゜д゜)
第四步是重點一. Pause後把PedMall換成TE LOT再play. 傢伙們因為無法通勤而開始搬走.
這是當然的. 所以把後面其中一格street炸掉放個地鐵站. 結果還是沒人通勤. 還全部住宅空置了.
所以第五步我就應用那個提示. 再爆一格street放個1x1派出所. 結果很有趣.
圖一之中只有一部份的LOT有人再住進去. 而這些LOT的共通點是 後面的network一定同時連接地鐵站和派出所.
而且不論富裕貧乏之分.
到這裡其實研究已經可以下結論. 而後面則是我打算把situation再現時發現的.
圖二是打算回復成第三步的狀態. 但卻得出沒人通勤的結果. 我想事先讓simulator計算通勤路線是必須的.
而最後回復成第一步, 即圖三. 只住進了貧乏人...
以上總合起來結論是: Perfect W2W 住宅區是可行的.
只要LOT有連接能使用Car Traffic的real network.
而且同一network上有能到達其他network的transit switch以及有雇用的Utility.
但, 也有限制. 就是有一個最小面積.
關於這點我發現長度為八格的話闊度最小也要有九格. 然後我還畫了8x10時的zone plan比較一下.
當然這裡的前提是8-tile-long. 相信7-tile-long甚至6-tile-long也有可能的. 畢竟可以全部住宅設1x1.
而且如果有W2W風格的警局/消防局和地鐵站的話應該可以把區劃縮得更少.
另外還得試試診所和學校是否也能用在裡面.
又話說回來, 要製作Perfect W2W區劃其實還有其他方法.
一是全部用 Plopables或Plop-All-buildings Cheat.
不過我不喜歡用Plopables而且真正functional的住宅Plop是不存在的. Cheat甚至會CTD...
二是一整個區劃連外圍的TE LOT部份都用一個growableLOT包下來. 那樣每個區劃可因應需求而變化.
不過到尾還是沒有擺脫 "連接著外界" 這個核心課題就是...
怎樣也好弄W2W區劃非常需要根性...OTL
放上了生日照. 這次的照片後製頗馬虎的orz
最主要問題是眼睛位置過暗. まぁ過暗是恆例的問題orz
數一數原來已經有43輯照. 從ixra剛來的第一輯照算起, 直到現在.
不過現在的照片清單無論怎樣也只有一行. 感覺要看最舊的照會頗廢時.
最初我是打算直接重寫整個清單的flash和XML結構來產生年份別顯示機能.
但似乎單這個改動也不夠.
我好像有點看厭了現在的版面. 我想是因為換mon後網站的視覺空間相對變得很窮屈.
說實在現在的版面核心還是07年末製作的東西. 已經兩年歷史.
以現在的web standard來說未免太outdate. 雖然我不主張個人網站也要緊貼web standard...
但看厭就是看厭. 我就是利用這為最大理由來修改網站(爆
而且最近突然有些版面點子飛出來. 也許可以試試研究.
至於結構方面我想可以更加簡單. 例如扉頁(entrance).
一直以來是覺得這個很有必要的. 主因是網站內容到底也不是一些容易讓人接受的事物.
我指的是娃眼一類的東西.
但想想看其實日記也是甚麼事前警告都沒有就大刺刺把兩位小姐的照片貼出來.
我想網站那邊也可以不用特地開一頁作注意.
話說回來有兩個風格想試試. 一個是日式法國風(?), 另一個是vintage grunge.
對我來說兩個都是很新鮮的東西.....OTL
最主要問題是眼睛位置過暗. まぁ過暗是恆例的問題orz
數一數原來已經有43輯照. 從ixra剛來的第一輯照算起, 直到現在.
不過現在的照片清單無論怎樣也只有一行. 感覺要看最舊的照會頗廢時.
最初我是打算直接重寫整個清單的flash和XML結構來產生年份別顯示機能.
但似乎單這個改動也不夠.
我好像有點看厭了現在的版面. 我想是因為換mon後網站的視覺空間相對變得很窮屈.
說實在現在的版面核心還是07年末製作的東西. 已經兩年歷史.
以現在的web standard來說未免太outdate. 雖然我不主張個人網站也要緊貼web standard...
但看厭就是看厭. 我就是利用這為最大理由來修改網站(爆
而且最近突然有些版面點子飛出來. 也許可以試試研究.
至於結構方面我想可以更加簡單. 例如扉頁(entrance).
一直以來是覺得這個很有必要的. 主因是網站內容到底也不是一些容易讓人接受的事物.
我指的是娃眼一類的東西.
但想想看其實日記也是甚麼事前警告都沒有就大刺刺把兩位小姐的照片貼出來.
我想網站那邊也可以不用特地開一頁作注意.
話說回來有兩個風格想試試. 一個是日式法國風(?), 另一個是vintage grunge.
對我來說兩個都是很新鮮的東西.....OTL
昨天日本本家稼働.
...結果今天路過看到有一台. 而且online.
這種神速同步自DDRSN2以來一直沒有過...ヽ(´∀`)ノ
不過最近沒怎麼玩過. 兩週一回的程度. 但體力上可以應付就是.
初玩兩局的感想是: 又難化了orz
今次好像很多交互連打型的譜面. 靠這是苦手項目orz
像HIP ROCK 5那啥鬼lv37...囧
樂曲方面...感覺好像曲變長了. 新曲玩過的有
キューティーエレポップ(H) 撫子メタル(H) ヒップロック5(H)
オリエンタルフォークロア(H) 悪魔城ドラキュラSLOT(EX) ハイパージャパネスク3(EX)
這六首. オリエンタルフォークロア玩了兩次 + 第二回final用了EMO(EX)湊點數 orz
總言之就是好難玩...OTL
反正隱曲還得等最少一星期, 先找舊機熱身.
不過新機就是用舊的party換來的...OTL
...結果今天路過看到有一台. 而且online.
這種神速同步自DDRSN2以來一直沒有過...ヽ(´∀`)ノ
不過最近沒怎麼玩過. 兩週一回的程度. 但體力上可以應付就是.
初玩兩局的感想是: 又難化了orz
今次好像很多交互連打型的譜面. 靠這是苦手項目orz
像HIP ROCK 5那啥鬼lv37...囧
樂曲方面...感覺好像曲變長了. 新曲玩過的有
キューティーエレポップ(H) 撫子メタル(H) ヒップロック5(H)
オリエンタルフォークロア(H) 悪魔城ドラキュラSLOT(EX) ハイパージャパネスク3(EX)
這六首. オリエンタルフォークロア玩了兩次 + 第二回final用了EMO(EX)湊點數 orz
總言之就是好難玩...OTL
反正隱曲還得等最少一星期, 先找舊機熱身.
不過新機就是用舊的party換來的...OTL
| HOME | 次のページ |
archive
search blog
self links
about gtk
updated @ 20091116
G-TAKIって?
ここは?
お人形?
音ゲーマー?
最近のハマり


