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2025
07
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都市開發日記 之 都市重建


Kyrie和Ixtli州開發久了, 現在每當回到Initio州時就會很苦惱.

看著那些早期的街道規劃覺得很苦惱.
無論是外觀和整體機能方面. 尤其看著那個旅客鐵路(HeavyRail)網.

苦惱到一個地步, 這幾天把心一橫實行大規模重建.

先前已經有過廢止部份HeavyRail支線的行動.
所以這次最初步就是盡量把HR和馬路等的交叉點盡量削減.

其中一個checkpoint是把Uno大學附近一段改為高架HeavyRail.
這段另加建兩個站. 盡量讓HeavyRail上面的傢伙可以到Uno中心商業街上班去.
進入高架段前一段下坡路斜率得以大幅下降. 換來的是一段大街道完全撤掉.

另一個checkpoint是在Cunis那邊建設終端站.
我一直沒有用這種東西的說...第一次用就挑了個應用HDmodel技術的.
終端站有兩個. 一個在近Uno的地方另一個在Cunae州沿岸.
往來Uno方面和Aeterna州的傢伙都要先轉換車線.
另外弄了一條循環線支線. 又毀了一條大街道.

除了鐵路網整頓外其他還有 路面交通增幅 工業區點在化 住宅區重整.
Initio州的人嚴重偏向使用地下鐵. 這個應該是TrafficSimulator的影響...
由於地下人多地面上的馬路車流也偏少. 不過車流在制造商業區環境可是很重要的.
所以現在開始減地下鐵站口. 地下鐵也盡量不會和其他交通機關放在一起.
還有盡量把地下鐵斬成多條獨立線...

工業點在化是盡量令市內居民到市內的工業區上班而已.
這個是在南Frons畫了一個6x6的工業區後才領悟的事.
住宅區重整旨在降低一個區域內的建築物數量, 而非人口密度.



...搞這麼多, 弄得兩個城四處都是工事現場的說orz
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都市開發日記 之 SimCity4 HD


再次看膩岩石的texture所以又換掉.
這次的比較特別. 這是最近才出現的HD Texture.

所謂HD就是所謂高清. 實質又不算是那回事.

基本上SimCity4共有 五個zoomLevel. zoom1為最遠, 我的截圖則通常是zoom4.
而當顯示設定的細節項目全都調高時就會出現第六個zoom.
不過這個zoom其實只是把zoom5強行放大一倍而成.

技術上SimCity裡一個texture是五個圖檔的集合(1zoom1pic).
而zoom5的texture大小只足夠讓顯示zoom5時不會起格.
所以到了zoom6就會出現馬路線條鬆散建築物全部pixel化的情況...

至於前陣子職人們就發現只要弄大一點zoom5的圖檔就能使zoom6也好看.

配在terrain texture上不錯看的說.
倒是這款granite的紋理本身也很好看...

現時已經公開發布的HD texture好像只有此職人製的三套岩石texture.
HD技術應用好像在model方面比較多...尤其是日本那邊.



...說起來又是西Messis. 自然系的截圖都用上西Messis.
自從弄了河流後完全沒動過Messis.

最近也只是把東Messis完全隔離而已.
因為想看看究竟Cunis有多少居民是在其他市上班...
都市開發日記 之 BAT第6作


開發久了, 就當是轉換心情回去研究一下BAT.

這兩天也在建一個全新的model.
而這個則是放置了兩個月後再次拿出來的玩意.

這次會是比較正常普通的日式商業建築. 細部還沒完全造好.
天台更是啥也沒有. 這次應該會加天台花園...

構造上實際是兩棟W2W建築. 寬一點那邊是服務系為主, 窄一點那邊則偏向office.
不過ingame設定會沿用service就是. 很有可能是$$$.

Texturing實在毫無頭緒 orz
看來距離night-lighting還有很久...

倒是有預定嘗試在這個建物引入傳說HDmodel. 但先擺在一邊吧orz
都市開發日記 之 新町


Charybdis現時人口緩緩增至17萬左右. 緩慢的原因是沒啥新開發區.
雖然不斷有新大樓建成但也有不少中產建築變成富裕建築.
收容人口變少致整體人口增長放緩.

而且Chaybdis北區海岸的規劃還沒定案, 所以決定先放置一陣子.

然後落實開發南Frons區. 南Frons區所在的MAP內有一半陸地屬於Ixtli州.
規劃上屬Ixtli州那邊的低地是人口集中區. 山區盡量保持自然環境.
其他地方是低密度. 很夠沒玩高低差超大的MAP...

最近很喜歡把所謂 Transit-Enabled(TE) LOT 用在街道規劃上.
所謂Transit-Enabling大概來說就是用以模仿交通路線的機能.
TE了的LOT可以視覺上讓車輛通過(平時).
在SC4的U-Drive-It(UDI)模式裡駕車時也可以當成一條道路通行.
預設物中的範例就要數兩款高架鐵路站吧.

只是SC4的routing引擎不會把它當成一條路, 因此沒有行人走上TE-LOT進入上班地的情景.
當然有例外就是. 好像說TE-LOT會混亂routing計算...

雖然不是真的道路, 劃LOT的時候LOT箭頭一樣會自動指向TE-LOT那邊.
一樣會有東西長出來. 但LOT本身必須最少有一格是與真的道路相鄰.
這樣建物才能正常運作(非失業 + 有正常通勤活動).

好像很麻煩, 但有了這個技巧街道規劃就變得靈活多.

例如我要一排1x2的住宅全部面海. 普遍做法就是在水邊鋪一條路然後zoning.
現在可以改成在住宅前面放一些護岸+步道的TE-LOT再在住宅後面鋪路.
又或者住宅外面就立即是山崖. 一樣用TE-LOT就成.
而且TE只是一個LOTting機能, 本體可以是公園車站甚至任何plopable型建物.

是很方便. 不過TE-LOT有個很大的限制.
就是兩個TE-LOT不能沒有分隔地連接在一起.
複數格數的LOT沒有大問題, 因為可以不接到外面(internal TE).
1x1是強制最少一方向接外面...所以兩個1x1不能背對背地放.

倒是我都很少弄1x1 LOT. 沒大影響就是.
我比較煩惱的是內街道TE-LOT的樹都遮了建物的樣子...orz
都市開發日記 之 人口暴增2


這次輪到Charybdis人口暴增.

先前修正了行人天橋下沒法行車的問題後就一直沒再有失業情況.
連帶的是中心週邊區域的密集住區的失業情況也有改善.

然後中心和週邊的高密度區就大幅度改建成住宅大廈.
一些本來被廢棄的建築也開始再有人搬進去.

另一個原因就是我劃了一個16x4的高密度住宅區.
打算讓那邊長出香港某巨型住宅.

只是看來暫時還不夠條件就拆被散成四個4x4.
其實這樣人口更多. 現在三個是R$$有4.3k人而剩下一個就是R$ 6k...
這樣已經萬八千. 還好交通應付得來.

話說像這樣小小一個建築物就住5千以上貧乏人的住宅原來不少...
像Charybdis就有兩幢這樣的東西, 加起來有12000人.
這已接近Charybdis總人口的10%...
我一直以來的方針就是排除貧乏人, 所以都不知道 orz

現在Charybdis人口已超過Uno成為第一大城市. 雖然只是僅僅兩萬.
不過Uno暫時發展快到達飽和狀態所以近來應不會有進一步成長就是...
也該時候落實發展南frons方面和Scylla了.
都市開發日記 之 成長與迴圈


早前Charybdis的中心區失業問題終於解決.
原來問題在於一個行人天橋LOT的設定失誤.
簡單點來說就是自己再MOD時漏了一點參數令任何車輛都無法通過.
總之修正後現在是正常了. 至少都市時間走了十年仍未有問題.

另外Apex則大規模增建skyscrapers. 最少一幢也可提供二千人 $$$ office這樣.
這樣Apex就開始接近最初 "Charybdis的補助區" 的定位了.

會急激成長的原因是主要通道多了5000多的公車流量.
同時這是個棘手問題.

因為這5000多公車真身原來是Eternal Commuters.
就是說會無限迴圈游走都市間永遠去不到終點=通勤地的市民.
這次終於找到它們實際存在於MU的證據. 不過有一點奇怪.

它們的路線大概是:
1. 由Uno乘火車經過CityB(還沒命名orz) 再到 The Gate
2. 在The Gate其中一個碼頭坐船直接去Ala-Alba
3. 在Ala-Alba下船輾轉換乘HSR到Charybdis
4. 在Charybdis又換乘公車 經過Apex 再回到The Gate
5. 在The Gate經由高速公路回到Ala-Alba
6. 回到 3

...就是說它們不是先回到來源地才開始無限loop.
至於在Uno及之前的人口來源則未查明.
但估計這堆人應該是散佈全Cunae州和Initio州...OTL

倒是不管人從哪來, Kyrie州的Map間連接有問題是不爭的事實.
最大問題是Ala-Alba海灣大橋吧...
但又要找個路線確保工業人口能往Ala-Alba上班的說orz

Initio州方面又試試減人口...
其實我覺得Messis和Initiare-Cunis人口過多的說orz
都市開發日記 之 漩渦
well, 我不是在說某個行得慢就會變蝸牛的鎮. 那本漫畫看得吃不下飯 囧



這個是Kyrie州中部的城市 Charybdis(Χάρυβδη). 兩天前的狀態.
現時MU土地上第二大都市. 第一是Uno(RCI全都較多).
定位上是Kyrie州中部的中樞區.
西側是Yolteotl區總合機場Ala-Alba; 北側有Yolteotl區總合工業港(予定).
至於東側將建設 對MU東部用都市群 Scylla(Σκύλλα) +α.

而Charybdis南側分別是Apex和北Frons區. 北Frons區南側是南Frons區(半島型中map).
基本上Apex和北Frons區的工商需求大多由Charybdis來滿足.
至於南Frons區予定有跨海大橋到Ixtli州的"額頭"部位去.

但現在最大問題是應否加建南Frons<->Charybdis的HSR支線...現在只有馬路 囧

Charybdis最大特徵就是中心地帶的漩渦狀結構. 也因此得名.
八條主路線會合成四條再分支成市東南西北各區的路線.
不過到了外面還是都接在一起. 我想把各地段分開比較好orz

至於Kyrie州東部~Ixtli州的予定發展方面...
其實我不打算讓Kyrie州太過高密度. 例如單MAP人口一百萬之類.

因為我還有打算在Kyrie州北~東邊擴展版圖, 建造高密度都市構造體群.

但估計Kyrie+Ixtli+Yollotl州總人口可達二百萬.

...問題是現在該怎麼解決Charybdis的失業問題.
我猜又是找不到工業系工作吧, 但明明有地下鐵直達工作地的說orz
總之先再提升一下教育還有讓漩渦區交通流量充沛...