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2025
07
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都市開發日記 之 CAM化


終於整理好CAM化所需要的檔案並丟到pluginsFolder裡去.

超麻煩的說. 尤其是LOT和建築物model大都公開在不同地方這點.
而且這個MOD已面世兩年圈子內仍沒有一個visual catalogue可供人參考.
裝完lot後還要逐個研究看看有哪些是不喜歡/不需要的.

結果則是基本種類別LOTpack中半數已上的lot都是不喜歡的玩意而丟掉.
個人是認為挑選建物CAMeLOT化的sense挺怪的. 大都是些超早期物(020304')...
不然就是Chicago/NY 系. 這個我不喜歡就是.
還好另有一堆作者別的LOTpack...


至於CAM的作用就是藉著修改都市simulator會用的參數來改變都市成長的行進.

比較顯著的改變就是由八段階成長變成15段階吧.
其實半年前的測試已發覺 商業高樓變得會比 住宅高樓更先出現.
其他就是需求值的上限好像提升了這樣.

現在只看得見幾款建築物. 其他應該是未夠條件長吧...

雖說CAM化了但不是真的完全CAM化完成. 農業我還沒搞.
但Messis那邊有上萬人跑到外面工作真的是棘手問題...OTL
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都市開發日記 之 BAT第 5 作


之前crash掉的那個玩意現在完成了. 過程真是困難重重 OTL

本來crash過之後因為改變了儲取方式所以也順利完成 day&night兩個model.

不過export後就發現整個model視覺上爛掉了.
例如從某一側看整個一樓消失掉而從另一側看則是大樓像被炸了一個角.

最後發現這是因為export過程中model的"方向"有關.
簡單來說就是我弄rendering時camLightRig的起始方位弄錯了.
令成品的rendering和model不配合, 以致爛掉.
之後確認過總共4次export中camLightRig都方位一致後再實行->合成, 問題便解決.

總之現在弄成就好.
話說這棟最大特點其實不是前面的窗而是後面的水池.
可以說整棟建築物最初構想完成的就是水池. 然後是花園的佈置.
有說這棟前面很像水立方...我自己可不這麼認為.
水立方的是bubbles, 我的是fragments.





PS.
基本的SC4自作建物生成程序中其實只有一次export.
之後有玩家把官方的script改造弄成3dsMAX插件(=BAT4MAX).
不過插件沒有製作SC4model的能力, 因而分成了兩次export(@gmax & @3dsmax).
後來有人提出把日夜場景分開, 連帶一個專門製造InstanceID的render.
變成共 4 次export.

其實我可以不用特地把日夜分開.
但當想到要另外準備一個material library的時候就覺得麻煩...orz
最初會用其實是因為那個建物每次rend夜景時就會error, 就這樣而已.
不過夜景沒陰影看上去的確很自然就是...
都市開發日記 之 crash


這次是個擺了一個月左右的model.
設定上是個 2x2 corner, 富裕層的.
起初是以住宅為目標, 不過現在看來弄成Office也很適合就是.

這個已經是第二版. 第一版砸掉了.
我快完成晝版要save的時候max就給我來個crash.

喵的還好有個八小時前的backup 囧rz
結果要多用五個小時來回復八個小時份的作業, 數值都記不很清楚的說orz

現在已經在弄這東西的夜版.
正苦惱正面的大玻璃窗的打燈...OTL
都市開發日記 之 路線重整


今天看到自家新作BAT的ArikaBld長出來了.
而且是一次在同一個畫面內有 7個 orz
不知為啥自己弄的建物特別喜歡幾個黏在一起.
之前的HseAKIRA就最低限度是孖生, 這個則有三個一起的傾向orz
搞不好這是自己的設定取向的問題. 原來我之前都沒有Stage6 1x2的CS$$$...

另外最近都在Uno和Cunis打轉.
為的是解決兩個成市工業區正常運作但沒人上班的問題.
原因似乎是住宅區離工業區太遠. 高速交通又不夠多.
所以最近就研究重整橫跨整個Initio州的旅客鐵路(HeavyRail)網.

而Uno側的主要工程是把一部份的HeavyRail路線轉成LightRail系統,
或是直接和地下鐵駁起來. 也有一些短分支線整條消除掉.
LightRail的好處是預設已是高架系統, 減少和地面道路的交差而增加通過時間.
而且同是延伸的GLR比高架HeavyRail的支援要多, 比較好用.

不過到尾也不會完全廢掉heavyRail就是. 因為載客量夠大.
另外這條heavyRail我是打算用它環繞整個Yolteotl地區...
都市開發日記 之 BAT第四作
不過搞不好應該是第六作才對.



之前在說的裕富商業建物終於完成. 用了三個月orz
InGame的類別為HighWealth ComServices.
名稱是 Arika Building/アリカビルディング.

惡趣味率400%(爆
尤其是地面層的地板...(;´ー`)

基本設定是"Gothic&Lolita品牌等等商店的集中地".
三樓全層是某(讀ぼー)社的店之類.
可能也有指甲美容, 甚至執事cafe.

不過我自己也不懂為何會弄出這樣的設定.
搞不好一開始就只是想在建築物上刻出ornment而已(爆



LOT等已經做好, 只是還沒實際測試過...
還有另一個建物已經弄好外形, 只差texture.
都市開發日記 之 難題


這邊是很久以前就放置了的Kyrie州西部集落第一號. 即Uno市北邊的map.
最近總算變得像個市鎮. 這邊不是都心的關係空地比較多.
不過要密集的地方依然很密集...

倒是最近又開始停滯起來.

前一陣子發現Kyrie州的EternalCommuters問題越來越嚴重.
所謂EternalCommuters就是指一些無視自己居住的城市而到別的城市找工作的Sim人.
A市到B市, B市到C市, C去D後D回到A 這樣. 最後整個地域的RCI需求失衡.
這個是SC4另一個大bug.

早陣子嘗試蛋迫Sim人在自己城市找工作於是切斷一些主要交通線.
接著引發大失業. 連忙把部份區域再接通依樣是沒改變.
工商需求大負值. 喵的已經不知發生啥事了 orz

總之嘗試開一些新城市和重建機場看看有沒改善. Uno唯一的機場被我炸掉了.
同時也把Kyrie州東西部接起來看看...

另一邊我正在準備CAM化. 有現代感的高樓真的太少...OTL
都市開發日記 之 またBAT


前陣子弄完富裕人家的小型住宅後又弄了個"發光的柱"的BAT.

之後其實沒間斷的又起動了另一個建築project.
是一個商業建築. 用SC4來說的話則定位成 HighWealth-Services.

只是形狀捏得七七八八後就開始進入地獄拉鋸般的texturing作業...
不過現在基本上除了兩側的落地玻璃窗的texture之外都做好了.
那邊的texture一部份會轉換成廣告板. 要找素材. 這個才是最煩的 OTL

話說第一次把天台的機器小物也一併model出來. 都是隨便弄一些而已.

點子的話還有一大堆, 倒是全部生出來要多少時間...OTL