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2025
07
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都市開發日記 之 停滯


幾個月前看到有人說CAM1.1有個重大BUG. 因為一直沒看到解決方法, 所以沒理會.
這陣子終於有解決策, 便應用在自己的SC4上.

BUG的內容簡單點來說就是勞動人口(Workforce)數量加倍.
一般來說一個住宅建築內的勞動人口少於入居者數目(Occupance).
不過也只有富裕層會有低過50%的情況.

再加上這個BUG的話, 富裕層就會有約100%勞動的結果.
而貧乏人的勞動人口隨時會接近入居者的兩倍.

這會令某些, 應該說大部份城市均出現工商從業人口總和比總住民數還多的現象.

像我的Mundus Unus地域在除BUG之前就有

Residential 917,660 // Commercial 912,181 // Industrial 376,809

C 和 I 指的是商業和工業的總從業人口. 兩者相加是1,288,990人.
是住民數的 140.465% (6sig.fig).

而我的城市中貧乏人不多所以從業人口還沒到兩倍, 依據職種估算是130~170%左右.
詳細數值沒法抽取分析...必須plugin都沒裝orz

而除BUG前高級服務(CS$$$)和高級Offic(CO$$$)均有正需求. 平均分別約為16000和20000(MAX24000).

除BUG後CS$$$,CO$$,CO$$$需求全部變成負數. 平均為-3500(MIN-6000).

這個是預想內. 因為BUG是令workforce加倍的話除BUG後應該倒退才是.
只是有別些市長說除BUG後觀察到大規模住民增值, 而我這邊則沒有.
雖然是有些增長啦. 預設系住宅之首OngCondos突然長了出來...

反而富裕住宅的需求有的地方仍然有, 沒有的地方仍然沒有.
高科技產業需求絲毫沒變這點也是令我感意外的.

通勤狀態看來還沒有太大改變. 感覺是平均每個建築均少了人上班.
Charybdis中心部有一個Office荒廢掉. 其他如常.
交通量好像也沒怎麼變. Frons區的GLR依然是迫爆...

總之通勤方面的情報要讓它再跑久一點才能有定論. 先放著不管10年試試看.
既然現在四處都是負需求, 似乎又有機會開始整理市容.
例如排得太密的摩天樓就炸掉rezone. 所以Uno就沒了四幢約11000個CO$$$職位.
可是需求沒變...

又試試開發新住區加人口. 就這樣Charybdis多了八幢香港住宅共13908R$$.
需求也是沒變 orz

喵的暫時不管了(爆
Charybdis東邊有很多空間放住宅就再開發那邊一下...或去Cunae州搞農業.
現在全人口94萬2千人. 差五萬八...
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都市開發日記 之 新LOT


最近再度埋首製作新LOT.
其實自己的LOT數量很多, 可是多是些汎用物.
而且通常是一個LOT改動少許就當另一個LOT.

不過今次也不是特地弄了很多全新意念的LOT就是orz
這次主要是增強我的水邊系列LOT的對應範圍.

我製作了五個有兩條board walk的水邊LOT. 多出來的一條board walk意味這些是TE了的.
我打算利用這些LOT製作水邊住宅區...一樣是Iberia樣式.

這五個玩意的取向是熱帶風情. 所以都種了花, 還有棕櫚樹. 就是找不到棷子樹...orz
新系列除了還沒製作的轉角位兩端位及舊系列transition外, 預計還會延伸到內陸去.
這樣一來還要製作的LOT可能多達二十個, 甚至更多. 會是一個大系列.

而舊系列也多加一個中途入口LOT. 沒理由只有board walk頭尾有出入口...

另外還有兩個filler系的廣場LOT.
一個是2x2中間有草地花卉和大樹的LOT. 參考某些LOT職人而製作的. 配色超顯眼.
另一個是3x3充滿熱帶風情的玩意. 棕櫚樹圍著中央的噴水池, 裡面還有荷花...
話說黃色的地磚是(應該是)墨西哥的玩家製作的texture, 個人覺得很美很好用.
另外還打算用這堆texture再弄幾個延伸LOT, 加大自由度.

但暫時還不是全部LOT均可以毫無問題地使用.
例如3x3廣場因為用了多於一塊overlayTexture, 所以放到game裡時會有點顯示bug.
傳說有解決方法, 但懷疑只是個流言......orz


總之流言未被終結時我還是打算邊抱點希望, 邊製造新LOT. 雖然我一向避免使用多重overlay.
Charybdis東邊的城市順調開發中. 人工島快完成了...
都市開發日記 之 海邊社區


因為終於風格完全統一起來了, 特寫此記事.

這個是Frons區裡面一個兩面臨海的小型住宅區. 應該全部是普通層($$)的市民.
建築風格是Iberia半島一帶常見的樣式. 有兩棟更是仿製自西班牙的實在建築(作者曰).

最近很愛這種風格的建築. 手頭有30多款80餘個這種的建物Model. 大部份是住宅.
其實40年(ingame)前建造此社區時沒打算讓它長成這樣. 反而想讓它長些波蘭/東德系的.
因為當時Iberia/Madrid系BAT還沒那麼多.

到後來Iberia/Madrid系BAT開始佔領這區就直接讓全部LOT長成一樣的. 結果多花了10年.
Growable就是這樣, 要它們統一起來非常需要根性. 不論是否W2W.
但個人覺得像這樣 劃zone->建物長出來 的過程就是有種樂趣在其中. 所以不喜歡plopable...


話說這個社區也是我TE-LOT研究中的其中一個實驗區塊. 屬於早期的.
主要是研究怎樣製作臨海區的景觀. 類似的區塊南Frons還有一個. 只是那個還沒完成...
都市開發日記 之 Perfect W2W 考察






今天這篇是今天的都市開發研究考察的記錄.

自從前一陣子發現TE-LOT可以影響LOT的面朝方向後, 就一直嘗試這個trick可以發揮到甚麼地步.
例如發現商業LOT後面只連接NAM行人專用區也能正常運作.
更利用這方法建造了一個和道路網絡沒有連接的perfect wall-to-wall(W2W)商業區劃.

我一直以為只有商業區能這樣搞. 因為已知住宅一定要連接能Car-Traffic的交通線(用不用Car是另一回事).
讓車輛駛到外面則必須預留一格鋪馬路, 故無法造出Perfect W2W.

但此時又發現有LOT職人提到一個住宅在同一個network上即使沒找到上班地點, 但只要有個派出所之類的Utility在, 仍能跳到別的network通勤.
所謂network就是交通網. 兩段平行且沒連接的馬路算是兩個network.

因為這個提示, 弄得我又想試試這個可否和TE LOT trick來個綜合應用.
所以我開始了一些觀察實驗. 圖是中途才記得要截orz...再此前先為一些詞彙釋義:

transit-switch : 即公車站等切換交通形態的設施(LOT).
TE LOT : Transit-Enabled LOT. 其實即transit switch. 不過一般則用來指擁有擬似network的LOT.
但也有人說那些應該叫Network-Enabled LOT...總之以下繼續叫TE LOT.
real network : 能通勤的network. 預設物全部都算. 還有Street Addon Mod的draggables. 鐵路等軌道系的論外.
virtual network : 能讓U-Drive-It模式的車輛通過但不能通勤的network. 即TE(NE) LOT.
NAM pieces : Network Addon Mod 團隊追加的network方塊. 這邊主要指行人專用區(PedMall). 還有其他如TRAM, FLUPs...

這堆有的沒的會令人頭暈的東西算是這次考察中比較關鍵的.
考察主要課題是 "住宅LOT在隔絕的network中的通勤狀況".


最初的setup是: 畫一條8x8的馬路(road). 中間6x6空地放了一點住宅zone. 最中間是四條1x3的街道(street)互相交接.

第一步先把這8x8network和外面的大network連接. 放一個公車站.
建物長出來後通勤狀況就像圖三那樣. 很正常.

第二步就把和外界的馬路連接全部切斷. 然後所有人包括左上邊的富裕人家轉為步行到右上的行人天橋.
因為那是transit-switch所以能利用它跳到外面的network, 再步行到公車站乘公車走.
到這步為止所有LOT均面向一種能容納Car-Traffic的network.

第三步是先pause再把馬路換成PedMall. 再play後沒有異狀. 所有人繼續步行出外面.
也有些傢伙直接從PedMall跑出外面的馬路...原來可以的啊(゜д゜)

第四步是重點一. Pause後把PedMall換成TE LOT再play. 傢伙們因為無法通勤而開始搬走.
這是當然的. 所以把後面其中一格street炸掉放個地鐵站. 結果還是沒人通勤. 還全部住宅空置了.

所以第五步我就應用那個提示. 再爆一格street放個1x1派出所. 結果很有趣.
圖一之中只有一部份的LOT有人再住進去. 而這些LOT的共通點是 後面的network一定同時連接地鐵站和派出所.
而且不論富裕貧乏之分.

到這裡其實研究已經可以下結論. 而後面則是我打算把situation再現時發現的.
圖二是打算回復成第三步的狀態. 但卻得出沒人通勤的結果. 我想事先讓simulator計算通勤路線是必須的.
而最後回復成第一步, 即圖三. 只住進了貧乏人...


以上總合起來結論是: Perfect W2W 住宅區是可行的.
只要LOT有連接能使用Car Traffic的real network.
而且同一network上有能到達其他network的transit switch以及有雇用的Utility.

但, 也有限制. 就是有一個最小面積.
關於這點我發現長度為八格的話闊度最小也要有九格. 然後我還畫了8x10時的zone plan比較一下.
當然這裡的前提是8-tile-long. 相信7-tile-long甚至6-tile-long也有可能的. 畢竟可以全部住宅設1x1.

而且如果有W2W風格的警局/消防局和地鐵站的話應該可以把區劃縮得更少.
另外還得試試診所和學校是否也能用在裡面.

又話說回來, 要製作Perfect W2W區劃其實還有其他方法.

一是全部用 Plopables或Plop-All-buildings Cheat.
不過我不喜歡用Plopables而且真正functional的住宅Plop是不存在的. Cheat甚至會CTD...

二是一整個區劃連外圍的TE LOT部份都用一個growableLOT包下來. 那樣每個區劃可因應需求而變化.
不過到尾還是沒有擺脫 "連接著外界" 這個核心課題就是...

怎樣也好弄W2W區劃非常需要根性...OTL
都市開發日記 之 大建設


巡視新開發區時發現長出來了. 等了超過50年.
這個是R$$_5x16_TheSorrento. 一看就知道是香港的玩意.

至於在何時開始長的則不知道. 沒能看到建設過程 orz
離開電腦一會回來看到不段有小學校遊行罷工才發現人口多了兩萬多, 然後察覺這玩意.
結果迫爆了兩間小學...

我想一直不長的原因和垃圾有關. 原來過去50年Charybdis累積了8000多噸垃圾沒處理.
那玩意也是增加垃圾輸出量後的事. 加建一個轉換爐後連R$$$需求也回復過來.
雖然很快又被消化掉.


另一邊在Uno發現了新製作的yK Architects. 效果還不錯.
不過夜晚有點小問題. 原本關了燈的某幾層也亮了燈. 要修正...

這幾次開發重點在於Uno未開發地區的交通整理.
順手劃了幾個位置讓它長出香港居屋(R$). 人口估計會有3萬人...

另外試試在Uno和Charybdis找個空地建機場結果CO需求大幅上升...果然是必須嗎orz
都市開發日記 之 BAT#007

(900x1280 x2)

在有點手抜き的狀況下完成了自己的BAT第七作.
名稱是"yK". CMYK的Y和K. 超適当(爆
至於定位是建築及室內設計工作室之類.

我的plugin裡面完全沒有1x2的中層CO$$$建物. 頂多是1x1的建物放在1x2的LOT.
有了這個我想Maxis那幢粉紅色CO$$$應該會少長一點.


建物的兩側外牆是黑色三角形+鑽石型磚. 遠看只看到一個菱形orz
最近發現自己抓回來修改的灰色石磚texture超好用...

室內部份這次也採實際建模的方式. 當然是只有可見部份.
而且不是全部可見部份也有做detail. 這也是我說手抜き的原因.
內部佈局是參考過twitter不知設在哪兒的office內裝.
不過完全一點影子也沒有.

窗簾的透明度換了個作法, 應該比前一次的更像百葉簾.
天台仍然是綠化花園. 燈光比上次亮一點. 也更加花巧...


這次的新嘗試是製作擬似地庫. SC4的建築物嚴格來說並沒有"地底"這個概念.
有時在MAP邊界看到小屋的地下有三四層地庫, 不過都是純粹觀賞用.
而建築物(model)本身則可用LOD技巧製作擬似地庫效果.
即是整個LOD都在地面上, 但視覺上可以看到有地庫階層的存在.

yK的是B1F商店一間. 是甚麼店應該很好猜...這次廣告板也嘗試仿真的說.
話說香港沒有這個期間限定menu...orz
都市開發日記 之 影考察


這玩意是之前弄三角形地板和高架下草地prop時一併製作的斜面高架下prop.
用途就如名稱是放在正在上/下坡的高架交通的下面, 以當作地台並遮掉terrain.
當時造好一半就被放置, 今天拿出來完成並實測了一次.

主要是測試影子的狀態而已.
已知model的LOD不高於0.3m的話model就能接收其他model的影子.
但其實並不知道"0.3m"這個數值是計算LOD於地上部(y>0)的高度還是LOD的實質總高度.

不過結果卻是意料之外. 測試的結果顯示採算基準大致是前者.
說"大致"的原因是似乎採算基準不只看LOD的高度. 還會看LOD所在的地形.

我這玩意主要用於斜面, 因此地面標高和LOD頂部標高間的差距也會變化(LOD形是四方盒).

而我實質確認到的就如上面圖一樣, 陰影在高度差較低的地方是完整的. 往下走就消失掉.
起初也以為只是graphicDriver的潛在問題, 但把三角形地板蓋在下面卻沒有這種事情.
(三角形地板不知為啥是OrientToSlope=True)

然後再試一下在平地放置地台prop. 陰影正常顯示.

由此得出結論: 地形也會影響影子的顯示.

至於這個結論還在很初步的階段. 還有些怪奇現象未究明原因.
例如陰影出現在model和terrain的"交接處"之類...