
很久沒SimCity4. 最近從minecraft那邊抽身出來, 打算回去玩Cities:Skylines, 但不知為何卻開起SimCity4玩.
但是以前一直持續的MundusUnus因為兩度的CAM重置令發展上到達了瓶頸, 我打算直接砍掉重練.
於是弄一個全新的region. 這樣就沒有需求平衡崩潰的問題了.
起初我只打算隨便抓塊現成地圖來用, 於是在FF8世界地圖和北海道中選了北海道. 因為地夠多.
但是不知地圖作者是怎樣縮尺, 山脈都變成了小起伏. 變成了一塊有北海道形狀的大平地.
於是突然想到不如乾脆用這塊地圖作基底再自己弄一塊地圖出來.
以上其實是去年底的事. 這個星期我把這塊地圖其中一個試作版拿來開發, 但發覺原本應該是札幌的地方嚴重不夠地用.
那是因為製作過程令那塊地圖近海岸地區嚴重水沒. 大部份在基底現實是市街地的部份都變成水底了.
其實感覺對現地人挺不敬的, 只是當時也沒想到可用World Machine自己由零開始製作地圖.
World Machine是個專門製作3D地形的軟件, 能輸出8bit/16bit height map, 所以SC4能應用.
最初我是打算用於minecraft的城市project, 但那邊決定用預設型世界, 相信無用武之地. 或許C:SL也能用.
我用的basic edition有輸出圖檔尺寸的限制, 但據說可以後天拼圖代替. 總之先試試.
它的獨特之處是把例如Perlin Noise生成, 或風化效果等每個process當成一個元件, 再自行串聯成網絡, 最後建構地形的UI系統.
不過這個範疇對於我來說很新, 還搞不太懂. 做了兩個簡單的島作試驗, 都是邊看youtube教學邊自己摸索弄的.
但感覺挺有趣就是. 尤其第二個島感覺開始有點抓到其運作原理.
這島印象是來自利尻島, 但南北各有一座山. 東面有平原, 西面原本也有一小塊平地, 但在SC4M壓縮輸出時消失了...
在WM要輸出成八塊才能完整輸出, 但總算成功回避basic版的限制.
只是每塊中間會有明顯接縫, 大概是Perlin Noise的先天限制. 要另外用PhotoShop修一下.
我原本打算只做 2x4個大map, 但輸入地形長闊時忘了WM一個方格等於2x2大map這件事.
於是整個島面積大了整整三倍, 變成4x8. 那就放進SC4輸出region全體圖看看.
剛好我轉用了HD格式Terrain MOD, 感覺不錯.
這些島我造出來是想用PhotoShop拼到現有的地圖裡, 目的是要令它看起來不再像北海道.
但想一想其實可以直接用WM造一張...只是我還未掌握塑造島形的方法. 而且16x16要export 64塊...
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