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2025
07
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都市開發日記 之 地形試作


很久沒SimCity4. 最近從minecraft那邊抽身出來, 打算回去玩Cities:Skylines, 但不知為何卻開起SimCity4玩.

但是以前一直持續的MundusUnus因為兩度的CAM重置令發展上到達了瓶頸, 我打算直接砍掉重練.
於是弄一個全新的region. 這樣就沒有需求平衡崩潰的問題了.

起初我只打算隨便抓塊現成地圖來用, 於是在FF8世界地圖和北海道中選了北海道. 因為地夠多.
但是不知地圖作者是怎樣縮尺, 山脈都變成了小起伏. 變成了一塊有北海道形狀的大平地.
於是突然想到不如乾脆用這塊地圖作基底再自己弄一塊地圖出來.

以上其實是去年底的事. 這個星期我把這塊地圖其中一個試作版拿來開發, 但發覺原本應該是札幌的地方嚴重不夠地用.
那是因為製作過程令那塊地圖近海岸地區嚴重水沒. 大部份在基底現實是市街地的部份都變成水底了.
其實感覺對現地人挺不敬的, 只是當時也沒想到可用World Machine自己由零開始製作地圖.


World Machine是個專門製作3D地形的軟件, 能輸出8bit/16bit height map, 所以SC4能應用.
最初我是打算用於minecraft的城市project, 但那邊決定用預設型世界, 相信無用武之地. 或許C:SL也能用.
我用的basic edition有輸出圖檔尺寸的限制, 但據說可以後天拼圖代替. 總之先試試.

它的獨特之處是把例如Perlin Noise生成, 或風化效果等每個process當成一個元件, 再自行串聯成網絡, 最後建構地形的UI系統.
不過這個範疇對於我來說很新, 還搞不太懂. 做了兩個簡單的島作試驗, 都是邊看youtube教學邊自己摸索弄的.

但感覺挺有趣就是. 尤其第二個島感覺開始有點抓到其運作原理.
這島印象是來自利尻島, 但南北各有一座山. 東面有平原, 西面原本也有一小塊平地, 但在SC4M壓縮輸出時消失了...

在WM要輸出成八塊才能完整輸出, 但總算成功回避basic版的限制.
只是每塊中間會有明顯接縫, 大概是Perlin Noise的先天限制. 要另外用PhotoShop修一下.
我原本打算只做 2x4個大map, 但輸入地形長闊時忘了WM一個方格等於2x2大map這件事.
於是整個島面積大了整整三倍, 變成4x8. 那就放進SC4輸出region全體圖看看.
剛好我轉用了HD格式Terrain MOD, 感覺不錯.


這些島我造出來是想用PhotoShop拼到現有的地圖裡, 目的是要令它看起來不再像北海道.
但想一想其實可以直接用WM造一張...只是我還未掌握塑造島形的方法. 而且16x16要export 64塊...
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Cities:Skylines


三月開賣拖到現在終於入手. 剛好發售時間和女兒回家的時期重疊.
基於女兒再醒為最優先事項故乾脆暫不出手, 直到今天steampoint也湊夠就動手.
話說這款只有deluxe版有實體發售的做法真奇怪...雖然steam也不算特別麻煩.

Cities:Skylines(CSL) 在最初發表時就衝著SimCity2013三大弊病而來 : 強制網路連線, 超小型地圖, mod公式非支援.
當然說到地圖其實想深一層20x20km只比SC4標準的4x4 region大一點. 不過如果是單個城市20x20km又是另外一回事.
不過單是從初出就公式支援mod這點已令很多玩家期待起來了. 我也是其中一個.

遲了近兩個月才來寫這記事其實也沒甚麼情報需要說了.
但這兩個月來最令我驚訝的是mod社群的行動力真的好大...已經有這麼多mod和追加建築物了.

說回遊戲. 我本來以為我家已經快四年的小電未必能跑得順, 但結果也不是這樣.
至少現時fps還算不錯, 能暢順玩. 跑minecraft的shader比這的tiltshift全開還要頓. 可能因為城市規模還不算大吧.

但個人嫌vanilla的anti-aliasing做得不太好, 因此關掉了tiltshift濾鏡.
當然截圖時還是有開. 之後再用photoshop加碼.

慢慢玩了幾個小時現在大概是六千人口左右, 開了三個區塊.
剛開始只是為了熟習而隨便挑了預載的Westvalley地圖. 遲點會拿基底現實的地圖來用吧...

real 3D和SC4的偽3D在操作上其實大同小異, 這邊不提了.
感覺上CSL很擺重力度在交通上, 我想大概是受到前身的Cities in Motion 1&2影響.
但交通工具種類卻好像沒有CIM2那麼豐富...最令我奇怪的是馬路的下位就是泥路...沒有小街道這個概念.
但交通線路這個玩法挺有趣的. 以前SC4就很想這樣玩.


現時遊戲整體給我的感覺就是"比SC2013更像SC的正統續篇". 是個挺正面但又對CSL不太公平的評價.
不過很多方面都和SC系列很像就是...我也想不出有哪裡不像.

只是玩了不久也有些地方覺得有點不足.
第一是zone grid劃位全自動連半點手動微調的空間都沒有.
在一些彎曲道路的交叉點經常有些L型或1X2的零碎zone, 其實應該可以合併起來, 但就是沒辦法調整.
第二是沒有地形微調, 對整地厨不太體貼. 不過這好像有mod可以overcome.
第三是highway的option太小. 可能是我習慣了RHW的關係...

總括來說個人是覺得這款可以玩好一陣子. 但長遠就得看這款的後續發展了.
看看某大手社群到現在還一堆SC4的記事...看來這款要滿足SC4mod玩家的需求還要一段日子.
都市開発日記 之 大整理


現在每隔一段時間就會打開SC4來玩一下, 每次不外乎都是放一些新plugin然後重建一小塊區域.

而這次則不太一樣. 首先我打開Charybdis看了一看, 突然覺得之前建的中心漩渦構造過於複雜迂迴.
其實以前建成這樣子, 用意是要把交通流拉長並困在中心部促進中心部的建物成長.
但後來發覺這不太行得通, 尤其經過幾次traffic simulator的更新後交通會乾脆繞過中心.

所以這次我乾脆把漩渦構造的八條分支直線延伸出去. 環狀道路也保留著.
當然這改動帶來的是漩渦周邊的區劃要全部大改動. 結果南部的區劃幾乎被我全部拆掉重建.
道路和鐵路走向, 街路裝飾全都重來. 並把住宅密度提高. 因為想讓地圖邊緣部份的密度下降.




MOD方面也作了挺大的改動. 首先把NAM更新到v32, 然後把用了很久的Terrain Mod換成近期才出現的HD材質式.
sidewalk材質也換了, 不過還是sandstone. 新版的sandstone比較易於對應新的交通texture mod.
另外終於把心一橫把預設的白地磚材質置換成變的.

建築物庫存放面現在打算進一步分開歐亞兩種風格, 依舊沿用中低密住宅是歐風, 商業是亞洲風.
只是亞洲建築本來就量少, 而且有不少巴黎建築同時擁有C和R兩種版本, 因此這堆有必要處理一下.
另外是處分掉一些比較老舊的建築物, 還有就是CAM starter pack裡面的東西. 這包玩意其實已經不需要了...


但是這一兩星期開發重建過來, 開始感到這region在開發上到了瓶頸.
在研究怎樣把高速道路改建成RHW+Project Symphony規格, 突然有這種感覺.
嘛想一想才發覺現在早就不是以前的Mundus Unus了, 現在region上只剩有開發的地方.
或許可以考慮把一切都推到重來. 雖然遊艇港還沒建完一半是有點可惜...
都市開発日記 之 再建


Uno 要弄的是增加公園和綠地, 但同時減少未經整地的區域.
還有一部份地上鐵路和高速公路因為沒人用或直接導致commute loop 而要拆除.

還有把人口向地圖中心轉移之類. 低密度的商業則往邊界移.
粗略統計一下18萬人裡有40%以上的人口都住在離邊界不到30格的地方...

另外Uno的北和東北角有兩塊完全沒有用處或景觀價值的水窪, 要填掉.

話說試用一下Quais de Seine的第二版本, 總算不再是白地磚...
都市開發日記 之 prop pox 2
這次沒截圖. 昨天寫完記錄後我把之前幾份backup拿出來對比了各城市的filesize變動.

首先是我開始對Uno進行測試(2013.03.28)時, Uno和Charybdis各自的filesize.
然後是2013.03.18, 即我安裝win7x64前的backup.
再下面側是作進一步對照用的2012.02.18和2011.06.30時的數據.



由於6A0F82B2被刪除後城市所有通勤路線都會消失, 故估計那是儲存Traffic routing的地方.

Charybdis的6A0F82B2疑似週期性增大縮小, 估計原因在Kyrie州高速鐵路經常突然沒人用和突然好多人用.
OK那個是Eternal Commuters弄出來的問題, 不是這裡的重點.

有趣的是一般被認為是proppox問題核心的2977AA47在I-C沒啥大變化.
I-C在確認有proppox時, 有不尋常變化的是另兩個subfile.
而今個月中2977AA47的增大相信和有一堆很多props的LOTs長出來有關. 因為在改建嘛.


至於Uno方面除了20130328時2977AA47的體積超過了壓縮發生值之外, 倒沒甚麼特別的現象.
但由於我想知道2977AA47的增大和proppox有沒有關連, 故我作了別個測試.

首先我用0328的Uno繼續重建下去, 然後他給我增大到50M. 2977AA47是約24MB.
這時點SC4給我一記save CTD, 然後proppox開始出現.
我對Uno使用了prop回復法, 然後進去把中心湖的boardwalk拆掉. 那區應該是舊LOT最多的地方.
結果.sc4增大到60MB. 重點是實際上只有2977AA47在增大.

另一邊我把2012.02.12的Uno換進來, 然後對這個Uno幹了一樣的改動.
結果這邊的Uno的filesize由原本的30MB慢慢降回去10MB.


雖然這次的數據採取幾乎得不到任何結論, 但至少可以知道, proppox的感染可能是近期的事.
另外Uno決定使用一年前的版本重來. 好像頭一次rollback一個城市...
都市開發日記 之 prop pox


所謂"prop pox"是SC4一個不算常見的地圖錯誤.
起初是地圖的西北或東南角會有一些LOT上面props消失, 然後經過存檔次數累積範圍會逐漸擴大.
最終全地圖的props都會消失. 同時, 城市的.sc4檔filesize也會相應縮小.

由於報稱中招的人不多, 具體成因還是不明. 但相信是某些mod得不正確的props引起的Memory Corruption.
現時最有力的說法是, 直接覆寫預設prop的參數最有可能出事. 也有人找出是某modder的某些LOT引起問題.

本想著自己沒用那套LOT中招機率應該很低, 但始終是中了招.
是這幾天發現的. 不過我也沒法確認是否在更早前就有了. 畢竟上次BACKUP已經是一年前的事.

現時只有Uno和I-C有prop消失現象. Uno的情況比I-C嚴重很多.
I-C那邊其實已用其他人發現的短暫回復法把prop引回來, 暫時沒有再發跡象.
截圖是初次發現Uno中招時, 疫區和未感染區的分界線.

以filesize來說, 未有受感染跡象的Charybdis和Skylla均有9MB, 高度發展的中形地圖如Apex是約6MB.
至於回復處理後的I-C有8MB. 但Uno現時則有50MB...明顯是異常.

至於看過.sc4檔的內部後, 確認被認為是問題核心的network subfile達到25MB. 這東西用於儲存LOT props的資訊.
另外還有一個subfile達到16MB, 實驗過那玩意應該是用於儲存市民的通勤路線.

回復法的話我是有對Uno做, 第一次確實成功了. 但之後又吃了一記save freeze. 結果prop pox又跑出來了.
所以現在在想prop pox會否和不完整的存檔程序有關.

另一點就是因為我是誤打誤撞把NAM31拿掉換了個NAM29進去, 玩了一陣子才發現換錯版本.
我想這個會否有關連. 雖說Network props好像和那Network subfile無關...

怎樣也好最近plugin瘦身主要是減growable, 現在也得考慮拿掉一部份ploppable了.
尤其是古老已經不用的東西. 還有就是某modder的東西. 的確他弄的都很高危...
都市開發日記 之 NAM31 x 臨界


NAM終於久違的推出更新, 這次是第31版.
而這次我的著眼點是直接把預設高速公路完全改寫掉的Maxis Highway Override (aka Projecy Symphony).

雖然是很期待, 不過安裝完出現了一個很大的問題. 現在不能很正常地save city.
應該說save前或save後總會CTD一次...而何時crash則是隨機.
如果是Chaybdis的話還有機會出現zoom crash和scroll crash. 此外各城市載入時間也有倍數增長.

此時看一看自己的plugins folder才發現已經膨脹到3.7G了 orz
話說NAM31真是怪物級的體積, 還沒計算其他cosmetic overrides已經達460MB.
記得v30即使安裝所有外加橋樑也只有180MB左右.

起初我以為是Project Symphony還不穩定因此抽起它, 但看來不是這麼一回事.
聽說使用core-i CPU的市長們多有這種載入時間變長+CTD問題. 看來是新的RUL2技術不穩定...

雖說Project Symphony令Maxis Highway和Real Highway system外觀可以相配合.
但在能改變外觀前, 根本就save不了. 似乎暫時唯有換NAM30回去...
另外也得設法替plugins瘦身. 這樣真的吃不消...



話說最近審視一下地形, 總覺得有很多不足或多餘之處. 可能得以城市單位作整地.
另外最近又開始想重製手上的BAT. 反正SC2013的觀察期要無限期延長...

這次的截圖是Skylla南面的城市. 又是幾個完整的W2W Cluster.