:: G-TAKI's Diary, 名の通りヲたく事ばかりのジタキブログ式日記
..1....2....3....4....5....6....7....8....9....10..
Top圖一大張.

無聊弄了點light effect上去. 完全無意義就是orz

話說那次外拍的照有兩張可以弄成top圖. 應該兩張也會弄.

不過下次啥時更新則是一個謎...


這玩意是之前弄三角形地板和高架下草地prop時一併製作的斜面高架下prop.
用途就如名稱是放在正在上/下坡的高架交通的下面, 以當作地台並遮掉terrain.
當時造好一半就被放置, 今天拿出來完成並實測了一次.

主要是測試影子的狀態而已.
已知model的LOD不高於0.3m的話model就能接收其他model的影子.
但其實並不知道"0.3m"這個數值是計算LOD於地上部(y>0)的高度還是LOD的實質總高度.

不過結果卻是意料之外. 測試的結果顯示採算基準大致是前者.
說"大致"的原因是似乎採算基準不只看LOD的高度. 還會看LOD所在的地形.

我這玩意主要用於斜面, 因此地面標高和LOD頂部標高間的差距也會變化(LOD形是四方盒).

而我實質確認到的就如上面圖一樣, 陰影在高度差較低的地方是完整的. 往下走就消失掉.
起初也以為只是graphicDriver的潛在問題, 但把三角形地板蓋在下面卻沒有這種事情.
(三角形地板不知為啥是OrientToSlope=True)

然後再試一下在平地放置地台prop. 陰影正常顯示.

由此得出結論: 地形也會影響影子的顯示.

至於這個結論還在很初步的階段. 還有些怪奇現象未究明原因.
例如陰影出現在model和terrain的"交接處"之類...
9月的irfa外拍.

總之相片部份暫時沒有東西積下來, 下次頂多只更新top圖.

沒在庫堆積因為在那之後沒拍過照. 至於預定在聖誕前的外拍活動則繼續延期.
上上星期下雨這個星期則天氣冷而聖誕這個星期似乎又下雨...囧

當然天氣冷其實沒有問題. 不過衣服厚重加上神經反應較緩慢會影響活動能力.
間接對女兒們構成危險.

更何況我本來是打算自己一人把兩姐妹都帶出去...
一直也沒試過這樣做, 因為覺得應付不來.

但總會有必須應付的時刻...就當成是練習.


BAT放置了兩個月又突然拿出來繼續製作.

這個是office建築. 設計是參考自渋谷区一個住宅街內的建築物.
原型只有三層高, 而我這個則加到八層. 後面則是自己原創.
其實參考的部份只有正面的斜面玻璃幕設計...

構成上這次多用w:d=1:2或2:1兩種比例.
純粹想試試而已, 結果後面的樓梯弄得超痛苦orz

基本的構成已經完成就是. 接下來會一邊texture一邊弄details.

話說手頭還有個放置半年仍沒有頭緒的東西...orz


早前換mon直後只隨便弄了個橫式info bar, 現在終於忍不住動手改.
換成以前的直式, 不同的是完全置中+低透明度. 而且沒有貼頂和底.

雖然現今的螢幕都是向橫伸展, 但個人覺得在橫長的空間放縱長的東西整體會顯得較有空間感.
自己本身也很喜歡縱長的東西就是...

而shortcut的icon本身沒換過而只搬了位置. 只是把右邊兩個都放到左邊而已.
只看config和dock等東西的話整體偏向左邊.

加上現在用的ゆかりんwallpaper則剛剛好. まぁ也只限這張orz
wallpaper素材本身是從pixiv找...放大200%外加超多特效, 總算遮掉了moisac化.
每次看到wallpaper眼睛都會移到一個地方(爆

其實每次說桌面改造到底也只是換換dock icon改改samurize config. 沒啥搞頭.
改VS和logon.exe又太大工程實在沒動力.
shell的話又好像有很多副作用不太想出手.
那麼剩下來就只有改systemIcon......或許下次弄foobar也可以.


其實現在的region不夠用. 不夠實現MU的都市構想.
那當然先不管我要用多少時間來開發的問題...總之現在土地不夠廣大是事實.

以前看其他市長的經驗談說region可以生成後再擴張. 詳細倒不太清楚.
另一方面我自己也弄不太懂一大堆map究竟是怎樣排列整齊形成region的...

而剛巧今天整理機場用地時發現要先劃定Kyrie北邊土地才可鋪設交通網.
問題迫在眉睫, 所以臨時把舊region複製來做實驗.

SC4製造region時需要兩個圖檔. 一個是用來計算地形的灰階圖.
另一個是劃map用的config.bmp檔.

已知擴張現有region的方法就是改這個configBMP.
不過同一時間configBMP好像也和map的排列定位有關. 相信是以座標的方式.
假設這是正確, 就必須知道座標系統的Origin在哪.
如果東西是X軸而南北是Y軸, 那麼我向X或Y是負值的區域擴展的話, 有可能會影響全部map的排列.

總之現在實際需求是擴張北(上)邊那就在configBMP的頂部新增16x2的黑色地帶.
黑色是指沒有map劃分. 一個小map在configBMP為1x1, 顏色是紅色.
configBMP原本是16x16, 即4x4=16個大map.

存檔再讓SC4載入一次. 結果地形被不規則扯開. 扯開的部份中間用default的平地填補.
一看就知道擴張北邊是不行的. 那Kyrie北邊的工業港要怎辦 orz
然後我在同一個region的西(左)邊新增2x18的黑色地帶. 結果地形被扯得更爛.

現在已知北和西邊是不能擴張. 所以我假定Origin在左上角(NWcorner).
要知道上面的假設是否正確還要多做一項就是擴張南和東. 先重新複製一個region.

方法也是差不多. 分別在configBMP下和右加黑色. 然後又丟給SC4.
結果這次地形沒被扯開. 但也沒有新增空地.

...有點不對勁. 所以我先關掉SC4.
再從configBMP原本的部份複製一塊2x4的綠色(=上下兩個中map)出來, 貼在右邊.
出來就像置頂圖那樣. 南邊結果也是如此.

結論來說左上角是Origin這點應該是沒錯. 所以同一個region只能向東和南擴張.
打這篇記事時我也在眾SC4 fourm搜資料. 也搜到零星留言講關於這些.
就是沒有說解決方法orz

...但也不是完全沒提. 簡單點來說就是弄個新region再把舊MAP逐過import過去...めんどいOTL



不過也會幹就是. 剩下的構想多數在Kyrie州以北.
而且南面quasar地完全不知怎麼開發. 有點後悔弄了這麼個鬼畜地形...orz


這兩天去了教會camp. 回來後有一件很遺憾的事.
就是沒帶兩位小姐去.

話說最近在搜集一些娃外拍地點.
例如生鏽鐵皮鐵板外加雜草叢生. 被廢棄的工具, 甚至是輪胎/重機.
又或爛掉的磚頭堆. 無作為地堆積起來的混凝土方塊.

諸如此類總之就是頹廢的景象. 又或簡單點說需求是要RAW.

至於這兩天camp的營地雖然沒有這些景象, 卻有我覺得合要求的東西.
原來這邊有營火會用的空地, 而且是沙泥地.
旁邊樹蔭下還有一堆當燃料用的枯枝木頭疊在一起.
一看之下就覺得有我想要的"RAW"...orz

這個營地小時候也有去過. 只是這麼遠古的歷史已經記不清orz

哎還有那裡會有這種東西啦...OTL
前のページ HOME 次のページ
カレンダー
2010
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
archive
">. ()
search blog
 
about gtk
updated @ 20091116
G-TAKIって?
ここは?
お人形?
音ゲーマー?
最近のハマり
powered by ninja blog  /  SEO 忍者ブログ  /