
Charybdis現時人口緩緩增至17萬左右. 緩慢的原因是沒啥新開發區.
雖然不斷有新大樓建成但也有不少中產建築變成富裕建築.
收容人口變少致整體人口增長放緩.
而且Chaybdis北區海岸的規劃還沒定案, 所以決定先放置一陣子.
然後落實開發南Frons區. 南Frons區所在的MAP內有一半陸地屬於Ixtli州.
規劃上屬Ixtli州那邊的低地是人口集中區. 山區盡量保持自然環境.
其他地方是低密度. 很夠沒玩高低差超大的MAP...
最近很喜歡把所謂 Transit-Enabled(TE) LOT 用在街道規劃上.
所謂Transit-Enabling大概來說就是用以模仿交通路線的機能.
TE了的LOT可以視覺上讓車輛通過(平時).
在SC4的U-Drive-It(UDI)模式裡駕車時也可以當成一條道路通行.
預設物中的範例就要數兩款高架鐵路站吧.
只是SC4的routing引擎不會把它當成一條路, 因此沒有行人走上TE-LOT進入上班地的情景.
當然有例外就是. 好像說TE-LOT會混亂routing計算...
雖然不是真的道路, 劃LOT的時候LOT箭頭一樣會自動指向TE-LOT那邊.
一樣會有東西長出來. 但LOT本身必須最少有一格是與真的道路相鄰.
這樣建物才能正常運作(非失業 + 有正常通勤活動).
好像很麻煩, 但有了這個技巧街道規劃就變得靈活多.
例如我要一排1x2的住宅全部面海. 普遍做法就是在水邊鋪一條路然後zoning.
現在可以改成在住宅前面放一些護岸+步道的TE-LOT再在住宅後面鋪路.
又或者住宅外面就立即是山崖. 一樣用TE-LOT就成.
而且TE只是一個LOTting機能, 本體可以是公園車站甚至任何plopable型建物.
是很方便. 不過TE-LOT有個很大的限制.
就是兩個TE-LOT不能沒有分隔地連接在一起.
複數格數的LOT沒有大問題, 因為可以不接到外面(internal TE).
1x1是強制最少一方向接外面...所以兩個1x1不能背對背地放.
倒是我都很少弄1x1 LOT. 沒大影響就是.
我比較煩惱的是內街道TE-LOT的樹都遮了建物的樣子...orz
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