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2025
07
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都市開發日記 之 仮性鋪裝・続


前幾天弄的地板prop因為還有少許顯示問題, 所以這幾天在研究改良版.

(以下全部個人用資料記錄)

所謂顯示問題就是指有時會整塊消失掉...特定的zoom/direction或plop後一段時間.
事前已確定model本身的UVmap沒有錯誤, 就推測原因是blending.

大概是model的LOD(Level-Of-Detail)本身高度不夠.
LOD也是一個3Dmodel, 一般來說LOD只是單一個四方體而已. 數量則最少三個(zoom3-5@).
真正的建築物render成2D圖片後就當成texture貼在LOD上.

前幾天弄的地板prop的LOD厚度是0.16m .
後來發覺這厚度不會和地面有blending, 但和路線texture仍然會有.

另一邊又記起有職人發現LOD高度低於0.3m就可接收其他model的影子.
於是爬爬文看看有沒有其他有關LOD高度的情報.

結果發現原來馬路的路線texture是貼在一個厚0.2m的model上.
一直以為馬路一類的texture based network是不含model的 orz

爬文前試了一個0.2m的LOD(失敗), 就接著試0.25m, 0.3m, 0.4m .
全部失敗 orz

半放棄狀態的我就直接起動LOT Editor把地板prop浮上到+0.2m .

ingame試試...OK了(゚д゚)

不過因為地板浮起來所以還看得見部份草地.
這次就試試把LOD向水平面以下伸展0.2m看看.

...又失敗 OTL
已經特地多試一個水平面以上有0.6m的LOD依然不行.
還兩個zoom 8個方向全部消失orz

到這裡終於得到初步結論 :
同一垂直位置下, 似乎network texture會優先顯示.
另垂直位置不是以LOD的原點為依據.
當然還不是很確切. 例如單程路的迴旋處是個例外...

總之把prop放在+0.2m的高度看來是唯一解決方法.
而且+0.2m的話似乎根本不用理會LOD厚度的問題
至於浮起後遮不到的草地, 簡單把三角形稍微放大就成.
近看可能會看到突出的輪廓線, 不過很少會用zoom5+, 就算了.



那麼這個diagonal用的prop就完成了.
怕自己記不起細節就記低一堆有的沒的.

接下來還要製作直角彎位用迴旋處用高架下空地用...
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都市開發日記 之 仮性鋪裝


花了一天份的play時間弄了兩個prop. 都是所謂的overhang prop.

Overhang是指modelling時物體水平中心點偏離了原點(x=y=z=0).
SC4在計算物體範圍(所佔面積和出界與否)均以原點為起點.
範圍面積等於物體實質最大寬(max.width)乘以最大深(max.depth).
這個原點的位置和3dSoft(MAX等)中的原點是一致的, 所以兩者的物體位置也會一致.

如果東西的水平中心點不是在原點, 譬如偏左的話,
那麼export後即使把它移到LOT的最右邊, 看起來仍不會在最右.

利用這個特性可以令東西視覺上走到LOT的外面. 例如我常用的護岸LOT就是用這類prop.
這次我則自己弄overhang props. 是兩塊直角三角形的地板prop.

要弄這個是因為想遮掉對角線馬路旁邊的草地. 基本上馬路方塊只要不是直路的話,
每當鄰接低密度區和工業區時就會出現草地. 另外鄰接公園等plop的東西也是草地.

如果在對角線馬路旁興建休憩廣場的話就會出現階梯形的境界線. 超難看.

當然也可以直接弄個texture MOD把草地鬼隱掉. 反正草就印在路線的texture上.
只是這個方法超煩複也欠缺靈活性. 因此不採用.
而且這個prop可以用在其他地方, 例如天橋底.

弄這兩個prop的緣由大概是這樣.
至於製作時總共試了六個model...主要是"高度"的問題.
這些地板實質也不是真的一塊平面, 而是有厚度的板塊狀model.
要弄厚度是要防止blending問題...這個是3D圖像經常遇到的問題吧.
就是兩塊平面中哪一塊在前哪一塊在後. 然後結果會出現些怪東西.

弄了幾個版本的model就是為了測試這個厚度的最低限界.
最後發現低負荷狀態時厚度限界值應該是在0.15m~0.16m之間.
這邊我採用了0.16m .

為何說低負荷負狀態? 那是因為我試驗時在南Frons是好好沒有問題.
到在Uno實戰時就出現一整塊prop消失掉的現象.
像截圖裡面就少了一塊. Plop下去不久就消失了. Zoom-out卻還健在.
這個我猜也有一半是blending的問題. 還是該用0.2m...orz

另一難題就是色差.
SC4 ingame的 model色彩處理和地面texture處理似乎是有差.
地面的texture明顯比較亮...還要把modelling時的色差也算上去orz
倒是這很快就完成. 畢竟不用整個model重新export.


這東西現在還在實驗階段, 但已覺得不錯用.
可能要大量生產耶...

話說今天也發現早前那堆EternalCommuters轉乘巴士來了.
喵的乾脆把Uno隔離掉算了 囧
都市開發日記 之 都市重建


Kyrie和Ixtli州開發久了, 現在每當回到Initio州時就會很苦惱.

看著那些早期的街道規劃覺得很苦惱.
無論是外觀和整體機能方面. 尤其看著那個旅客鐵路(HeavyRail)網.

苦惱到一個地步, 這幾天把心一橫實行大規模重建.

先前已經有過廢止部份HeavyRail支線的行動.
所以這次最初步就是盡量把HR和馬路等的交叉點盡量削減.

其中一個checkpoint是把Uno大學附近一段改為高架HeavyRail.
這段另加建兩個站. 盡量讓HeavyRail上面的傢伙可以到Uno中心商業街上班去.
進入高架段前一段下坡路斜率得以大幅下降. 換來的是一段大街道完全撤掉.

另一個checkpoint是在Cunis那邊建設終端站.
我一直沒有用這種東西的說...第一次用就挑了個應用HDmodel技術的.
終端站有兩個. 一個在近Uno的地方另一個在Cunae州沿岸.
往來Uno方面和Aeterna州的傢伙都要先轉換車線.
另外弄了一條循環線支線. 又毀了一條大街道.

除了鐵路網整頓外其他還有 路面交通增幅 工業區點在化 住宅區重整.
Initio州的人嚴重偏向使用地下鐵. 這個應該是TrafficSimulator的影響...
由於地下人多地面上的馬路車流也偏少. 不過車流在制造商業區環境可是很重要的.
所以現在開始減地下鐵站口. 地下鐵也盡量不會和其他交通機關放在一起.
還有盡量把地下鐵斬成多條獨立線...

工業點在化是盡量令市內居民到市內的工業區上班而已.
這個是在南Frons畫了一個6x6的工業區後才領悟的事.
住宅區重整旨在降低一個區域內的建築物數量, 而非人口密度.



...搞這麼多, 弄得兩個城四處都是工事現場的說orz
都市開發日記 之 SimCity4 HD


再次看膩岩石的texture所以又換掉.
這次的比較特別. 這是最近才出現的HD Texture.

所謂HD就是所謂高清. 實質又不算是那回事.

基本上SimCity4共有 五個zoomLevel. zoom1為最遠, 我的截圖則通常是zoom4.
而當顯示設定的細節項目全都調高時就會出現第六個zoom.
不過這個zoom其實只是把zoom5強行放大一倍而成.

技術上SimCity裡一個texture是五個圖檔的集合(1zoom1pic).
而zoom5的texture大小只足夠讓顯示zoom5時不會起格.
所以到了zoom6就會出現馬路線條鬆散建築物全部pixel化的情況...

至於前陣子職人們就發現只要弄大一點zoom5的圖檔就能使zoom6也好看.

配在terrain texture上不錯看的說.
倒是這款granite的紋理本身也很好看...

現時已經公開發布的HD texture好像只有此職人製的三套岩石texture.
HD技術應用好像在model方面比較多...尤其是日本那邊.



...說起來又是西Messis. 自然系的截圖都用上西Messis.
自從弄了河流後完全沒動過Messis.

最近也只是把東Messis完全隔離而已.
因為想看看究竟Cunis有多少居民是在其他市上班...
都市開發日記 之 BAT第6作


開發久了, 就當是轉換心情回去研究一下BAT.

這兩天也在建一個全新的model.
而這個則是放置了兩個月後再次拿出來的玩意.

這次會是比較正常普通的日式商業建築. 細部還沒完全造好.
天台更是啥也沒有. 這次應該會加天台花園...

構造上實際是兩棟W2W建築. 寬一點那邊是服務系為主, 窄一點那邊則偏向office.
不過ingame設定會沿用service就是. 很有可能是$$$.

Texturing實在毫無頭緒 orz
看來距離night-lighting還有很久...

倒是有預定嘗試在這個建物引入傳說HDmodel. 但先擺在一邊吧orz
都市開發日記 之 新町


Charybdis現時人口緩緩增至17萬左右. 緩慢的原因是沒啥新開發區.
雖然不斷有新大樓建成但也有不少中產建築變成富裕建築.
收容人口變少致整體人口增長放緩.

而且Chaybdis北區海岸的規劃還沒定案, 所以決定先放置一陣子.

然後落實開發南Frons區. 南Frons區所在的MAP內有一半陸地屬於Ixtli州.
規劃上屬Ixtli州那邊的低地是人口集中區. 山區盡量保持自然環境.
其他地方是低密度. 很夠沒玩高低差超大的MAP...

最近很喜歡把所謂 Transit-Enabled(TE) LOT 用在街道規劃上.
所謂Transit-Enabling大概來說就是用以模仿交通路線的機能.
TE了的LOT可以視覺上讓車輛通過(平時).
在SC4的U-Drive-It(UDI)模式裡駕車時也可以當成一條道路通行.
預設物中的範例就要數兩款高架鐵路站吧.

只是SC4的routing引擎不會把它當成一條路, 因此沒有行人走上TE-LOT進入上班地的情景.
當然有例外就是. 好像說TE-LOT會混亂routing計算...

雖然不是真的道路, 劃LOT的時候LOT箭頭一樣會自動指向TE-LOT那邊.
一樣會有東西長出來. 但LOT本身必須最少有一格是與真的道路相鄰.
這樣建物才能正常運作(非失業 + 有正常通勤活動).

好像很麻煩, 但有了這個技巧街道規劃就變得靈活多.

例如我要一排1x2的住宅全部面海. 普遍做法就是在水邊鋪一條路然後zoning.
現在可以改成在住宅前面放一些護岸+步道的TE-LOT再在住宅後面鋪路.
又或者住宅外面就立即是山崖. 一樣用TE-LOT就成.
而且TE只是一個LOTting機能, 本體可以是公園車站甚至任何plopable型建物.

是很方便. 不過TE-LOT有個很大的限制.
就是兩個TE-LOT不能沒有分隔地連接在一起.
複數格數的LOT沒有大問題, 因為可以不接到外面(internal TE).
1x1是強制最少一方向接外面...所以兩個1x1不能背對背地放.

倒是我都很少弄1x1 LOT. 沒大影響就是.
我比較煩惱的是內街道TE-LOT的樹都遮了建物的樣子...orz
網站更新
花展的照總算放上.

還差4月的就趕到進度了orz

可是4月的照連後製都還沒碰過...OTL



下次先更新TOP圖吧orz

最近埋首於別些東西(主要是都市開發)而超少更新日記就是OTL